Перейти к содержимому


Фотография

Torment: Tides of Numenera


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#41 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 10:15

> Совершенно не радует наличие электронных ноток.

Да ладно, а в оригинале-то их не было, можно подумать.


#42 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 13:54

Послушал. Предыдущий трек мне понравился больше. Складывается впечатление, что Моргана запрягли писать десятки треков к десятку новых игр. Вот он и торопиться, халтурит периодически.

А может люди меняются. Экспериментирует Морган.


#43 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 14:40

>>Да ладно, а в оригинале-то их не было, можно подумать.

Там телевизор с ножками.


#44 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 14:52

Тут тоже будут телевизоры. Больше того, в Numenera всякая магия подразумевает "научное" объяснение, так что сеттинг Девятого Мира не вполне фэнтезийный.


#45 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 15:56

QUOTE
Больше того, в Numenera всякая магия подразумевает "научное" объяснение, так что сеттинг Девятого Мира не вполне фэнтезийный.

Электроды в голове с проводами к рукам у магов и предсказателей? Квантовые костюмы для перемещения между мирами у демонов? "Пустотные" мечи из жидкого вакуума? Что за "научная магия", зачем портить фентези нелепым и невнятным объяснением происходящего?

Если есть подробный материал для RTFM на русском, то поделитесь. Бред на английском я читать наотрез отказываюсь.


#46 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 Март 2013 - 17:52

QUOTE
Электроды в голове с проводами к рукам у магов и предсказателей? Квантовые костюмы для перемещения между мирами у демонов? "Пустотные" мечи из жидкого вакуума?

Похоже, что именно так. :) Вообще, этот вопрос я хотел обсудить совместно с другими сведениями, которые разработчики скрывают. Дело в том, что есть масса подробностей об игре, которых не найти ни в апдейтах, ни на главной странице проекта. Где же они? Главным образом, во всяческих интервью, разбросанных по интернетам, и на форуме предложений. Ну да ладно. Что касается science-fiction в Тормент, надо смотреть именно документацию настольной Numenera, которая еще полностью не опубликована ни на каком языке. Зато вот пара цитат отсюда:

Кевин Сондерс:
QUOTE
Некоторые жители Девятого Мира "знают" [sic!] правду о высоких технологиях, тогда как прочие верят в сверхъестественное. В Torment мы отразим обе точки зрения, а также ощущение тайны. Мы хотим дать игрокам возможность увидеть в Torment классическое фэнтези, если они того захотят. [...] К примеру, если у вас развит навык нуменера, вам откроется информация в духе научного фэнтези.


Колин Маккомб:
QUOTE
Монте разъяснил, что в Девятом Мире нет "сверхъестественных" вещей, хотя присутствует игра на сверхъестественном. Не черти, а пришельцы из других измерений. Не эльфы, а непонятные существа, управляющие стихиями. [...] Помните закон Кларка: "Любая достаточно развитая технология неотличима от магии".


#47 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Март 2013 - 15:18

Три миллиона собрали. В этой связи вторая половина первоначальной страницы с Кикстартера на Великом и Могучем.

--------------------------------------------------------------------------------

Как же геймплей?

Сюжет и проработка персонажей в Torment будут превалировать и окажут влияние на прочие аспекты игры, будь то боевка или путешествия. Девятый Мир богат на тайны и чудеса, ждущие своего первооткрывателя.

Качество сражений в Torment важнее, чем количество. В этой связи у нас на рассмотрении несколько боевых систем. В ходе разработки мы будем собирать мнения вкладчиков по этому вопросу. Игра будет вдумчивей, нежели масса RPG. В ней будет меньше мочилова и накопления вещей, зато больше общения с NPC, разбора непростых ситуаций и повод поразмышлять. Разумеется, в Torment хватит напряженных боев и фантастических предметов, но тут не action-RPG. Найденные предметы впечатлят вас не столько своими характеристиками, сколько историей и ролью в рамках сюжета.

Как и в Planescape: Torment, вам достанется роль конкретного человека. Вместе с тем, вы начнете игру с чистого листа и вольны управлять направлением своего движения по сюжету. Вы также сможете развивать свои способности и навыки. Мы предлагаем вам отыграть конкретного персонажа, потому что собираемся рассказать очень личную историю — вашу.

[фотография статуэтки, которую получат вкладчики от 2000 долларов и выше]

Как в Torment обстоят дела с диалогами и спутниками?

Увлекательные диалоги и интересные спутники главного героя лежат в самом центре внимания Torment. Мы поддержим эту традицию. Будут ветвистые диалоги, ведь для наших целей они так хорошо подходят. Выбирая реплику или действие из списка вариантов, вы определите характер персонажа словом и делом.

Тщательно прописанные спутники обогатят и повлияют на вашу историю. Кого выбрать в этом качестве (и нужны ли они вообще) — решать вам. Манера общения со спутниками тоже важна. В самый ответственный момент кто-то из них может покинуть вас, но пока они с вами в группе, пойдут туда и сделают то, что скажете.

Что такое Потоки?

В Девятом Мире действуют незримые силы, которые влекут далеко идущие последствия тем людям, кто настроен на их движение. Подобно всемирному тяготению и магнетизму, Потоки невидимы, могучи и порой управляемы с помощью верных иструментов.

Потоки — это сложные понятия, не вполне поддающиеся словесному описанию. Те, кто верит в Потоки, назначили каждому свой символический цвет соответственно чувственным и психологическим откликам. К примеру:

[диаграмма с подписью: Потоки отражают ваш выбор, тонкие побуждающие течения, что проходят сквозь всю вашу жизнь.
Золотой: Сочувствие, Милосердие, Сострадание, Самопожертвование.
Цвета индиго (фиолетовый): Справедливость, Беспристрастность, Согласие, Высшее Благо.
Серебряный: Поклонение, Власть, Слава.
Красный: Страсть, Чувство, Деятельность, Воодушевление, Рвение.
Синий: Рассудок, Знание, Мудрость.]

Цвета имеют значение, поскольку слово «справедливость», например, слишком примитивно. Поток Индиго олицетворяет не только справедливость и честность. Он может представлять стремление к высшему благу или неразборчивость в средствах для достижения цели. Золотой Поток отражает как формальную благотворительность, так и истинное мученичество. Здесь важны поступки, а не мотивы. В игре Потоки характеризуют персонажа безотносительно понятий добра или зла и гораздо детальнее, чем другие системы. Вы полнее поймете Потоки по мере прохождения Torment. Они будут постепенно меняться и формировать наследие соответственно вашим поступкам и решениям.

Как понимать Наследие?

Ваше Наследие — то, что про вас говорят, и то, как ваша жизнь повлияла на окружающих. Всё это мы приводим в систему. Наследие зависит от Потоков, к которым вы чаще всего обращаетесь. Быть может, ваша мудрость приносит пользу другим? Или вы стремитесь ко власти ради общего блага? Или вы — каратель и не считаетесь с потерями, только бы выручить тех, кто рядом. Возможно, вы просто хотите славы. (Как вариант, денег. Всем ведь нужны деньги.) Ваш выбор движет Потоками, из которых родится Наследие.

Наследие также влияет на окружающий мир. Оружие и магические предметы воздействуют по-разному на персонажей с тем или иным Наследием. Одни будут полезнее герою, проявившему себя как ученый или художник. Другие помогут тому, кто влечется страстями или жаждой власти.

Наследие может подарить новые способности. Отдельные Наследия даже перекроят ваше тело, наделив сверхчеловеческой силой. Умение видеть прошлое в умах мертвецов или необыкновенная тяга к оружию — вот лишь пара примеров.

Кто работает над Torment?

Torment разрабатывается силами inXile entertainment, небольшой, независимой студии из Ньюпорт-Бич, штат Калифорния. Основателем inXile в 2002 году стал Брайан Фарго. Компания известна прежде всего своей action-RPG The Bard’s Tale, версия которой вышла на платформе Android осенью 2012 года, возглавив хит-парады и получив несколько наград.

Во главе inXile Брайан пошел по пути общественного финансирования. Он активно призывает к отказу от ставших традиционными бизнес-отношений издателя и разработчика. Если проект соберет больше миллиона долларов, Брайан прибавит по десять центов к каждому пожертвованному доллару начиная с отметки в $1,000,000 вплоть до $2,000,000.

Брайан запустил движение «Kicking It Forward» («Придаем ускорение»), согласно которому проект-участник, успешно собравший средства на Kickstarter, должен пожертвовать 5% своих доходов (имеются в виду доходы после выпуска продукта на рынок, а не собранные на разработку деньги) другим проектам. Более двухсот профинансированных на Kickstarter проектов уже взяли на себя обязательства движения. В прошлом феврале inXile представила первое геймплейное видео Wasteland 2 и получила весьма положительные отзывы от вкладчиков.

Исполнительный продюсер: Брайан Фарго стоял у истоков игровой индустрии и основал Interplay Entertainment в 1983 году. Interplay вошла в пятерку крупнейших издателей компьютерных игр в середине 1990-х и выпустила известнейшие RPG, в числе которых классическая серия The Bard’s Tale, Wasteland, Fallout 1 и 2, Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Interplay также содействовала зарождению таких крупных разработчиков, как Blizzard, Bioware и Treyarch. Брайан основал inXile в 2002 году и является исполнительным продюсером Wasteland 2.

Художественный руководитель: Колин Маккомб был одним из главных дизайнеров сеттинга Planescape в составе TSR и автором многих продуктов под маркой Dungeons & Dragons (например, титулоносной кампании Birthright) и в сеттинге Pathfinder для Paizo. В качестве дизайнера он трудился над Fallout 2 и Planescape: Torment, а также писал сценарий Wasteland 2. Колин издал за свой счет два тома из цикла Oathbreaker.

Автор Numenera: Монте Кук занимается дизайном настольных RPG с 1988 года. В частности, он разработал D&D третьей редакции, Ptolus и Arcana Evolved. Вместе с Колином он создал львиную долю сеттинга Planescape, а его последнее творение Numenera в сентябре 2012 года собрало на Kickstarter более 2500% запланированного бюджета.

Руководитель проекта: Кевин Сондерс начал разрабатывать видеоигры в 1998 году, пять лет создавал ролевые игры в составе Obsidian Entertainment. Ведущий дизайнер и продюсер Shattered Galaxy (обласканная критиками MMO RTS), а также Mask of the Betrayer, которую многие поклонники жанра называют самой похожей на PS:T игрой (до сих пор). Дизайн игрового интерфейса — это специальность Кевина. В прошлом году он напечатал второе издание своего труда по этому вопросу.

Композитор: Марк Морган сочиняет музыку для кино, телепередач и игр. Среди последних — Planescape: Torment, Fallout 2, Fallout: New Vegas и Wasteland 2. Для Torment он напишет не меньше 40 минут саундтрека, и именно его композиция звучит в видеоролике Torment на Kickstarter.

Концепт-арт к игре пишут Нильс Хамм, Дана Кнутсон (художница сеттинга Planescape в составе TSR), Андре Валлин и Чанг Юань.

Многие разработчики компьютерных игр питают страстную любовь к Planescape: Torment. Из интереса к игре и доверия к собранной Брайаном команде эти люди немало потрудились на подготовительном этапе, хотя степень их участия в собственно разработке зависит от результатов нашей кампании. В числе специалистов-энтузиастов Адам Хайне (сценарист и дизайнер Planescape: Torment), Аарон Мейерс (художник Planescape: Torment, ведущий художник Star Wars: Knights of the Old Republic 2 и Alpha Protocol) и Рэй Валлиз (редактор сеттинга Planescape).

Над Torment будут работать закаленные десятилетиями игротворчества художники, аниматоры, сценаристы и программисты из inXile. Опыт совместной работы они накопили при создании Wasteland 2 на движке Unity, а также более ранних игр. Их квалификация, опыт, сплоченность и наработки Wasteland 2 пойдут на пользу Torment. По ходу кампании мы познакомим вас с другими выдающимися специалистами.

Прочих ключевых личностей коллектива мы назовем чуть позже.

Отчего Kickstarter? Почему сейчас?

Наш первый опыт общественного финансирования на удивление удался. Мы обнаружили, насколько важна непосредственная связь с игроками. Мы хотим делать ролевые игры в стиле, которым отмечена настоящая классика. По этой причине мы отбросили обычную модель отношений разработчика с издателем и доверили свое будущее поклонникам жанра RPG. Мы выбрали коммьюнити во всех его проявлениях. Вы наш издатель, притом лучший из нами виденных!

Этот подход позволяет нам делать такие игры, каких вы хотите. Разработка куда проще, когда все наше внимание уделено созданию игры и свободному общению с игроками. Для начала мы напишем хороший вижн-документ, где изложим свои соображения. Затем, начиная с концепций и заканчивая исполнением, мы учтем все ваши пожелания.

Как показала практика, лучший способ обеспечить ролевой игре глубину и богатство — это начать подготовку задолго до того, как основная команда закончит текущий проект. Если бы мы отложили дизайн крупномасштабной RPG, пока программисты доделывают работу, бюджет игры увеличился бы минимум на половину. Результат: увольнения и снова найм персонала, что в игровой индустрии на каждом шагу. Мы стремимся разрушить эту систему, чтобы сохранить свой замечательный коллектив. Вот почему нам стоит начать работу над Torment именно сейчас. Мы и раньше так делали, чтобы предложить вам лучшие RPG. Если же вы не уверены в том, что мы можем выпустить отличную игру, пожалуйста, посмотрите геймплейный видеоролик Wasteland 2, который мы показали пару недель назад.

Спасибо вам за вашу поддержку. Мы хотим как можно скорее дать вам такие RPG, какие мы все любим.

Torment участвует в движении Брайана Фарго «Kicking It Forward», а значит 5% доходов от продаж игры будут пожертвованы другим проектам на Kickstarter. Мы с гордостью пополнили ряды более чем двухсот успешно профинансированных проектов, создатели которых поддерживают, как и Брайан, независимые начинания других.

[таблицы наград за вклады и прочего, что часто меняется]

Риск и трудности

Вам хорошо известно, что мы делаем не виджеты. Компьютерная игра — это сложный в изготовлении продукт (иногда виджеты тоже даются непросто). К счастью, у нас 80 лет совокупного стажа работы. Удачный ход разработки Wasteland 2, длительное знакомство с технологией и наш подход к дизайну и производству дают нам уверенность в том, что мы покажем вкладчикам игру, достойную имени Torment.

План разработки Torment составлен так, чтобы уделить возможно большее время этапам подготовки и шлифовки. Расширенная подготовка сократит денежные затраты и поднимет качество продукта, ведь к началу производства игры у нас будет четкое представление о ней. Запланированная дата выхода игры — декабрь 2014 года, а производство и доводка должны занять 14 месяцев. (Для сравнения, у Wasteland 2 — 12 месяцев, у Mask of the Betrayer было девять.) Кроме того, многие инструменты и наработки Wasteland 2 мы используем или приспособим к Torment, за счет чего сократится стоимость и время разработки.

Вы можете задаться вопросом: как они собрались делать Torment в такой долгий срок, если соберут меньше денег, чем на Wasteland 2? Во-первых, сюжет Torment состоит из частей, число и объем которых может изменяться. Такой подход не только работает в пользу моделирования последствий и возможности перепрохождения, но и позволяет менять масштаб игры. Собрав изначально запланированную сумму, мы сможем создать законченную и качественную игру. Если сборы превысят планку, Torment будет расти вширь и вглубь. И если средства позволят (Wasteland 2 принесет денег, например), мы обогатим сюжет новыми кусками.

Во-вторых, inXile обеспечила себе другие источники дохода, часть которого пойдет в бюджет Torment. К примеру, в прошлом сентябре The Bard’s Tale вышла на платформе Android, получила массу наград и всего за пару месяцев была распродана сотнями тысяч копий. Этих денег недостаточно на разработку такой игры, как Torment, но их можно потратить, чтобы повысить качество и Wasteland 2, и Torment. Без вашей помощи создание Torment невозможно, однако часть разработки мы оплатим сами. Точно так же, как и вы, мы хотим, чтобы Torment получилась как можно лучше.


#48 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 29 Март 2013 - 14:11

> зачем портить фентези нелепым и невнятным объяснением происходящего?

Кому портить, а кому дополнять необоснованное буйство фантазий хоть каким-то зерном рационализма.


#49 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 29 Март 2013 - 14:19

Портить фэнтези? Это невозможно.


#50 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 29 Март 2013 - 14:51

QUOTE
Портить фэнтези? Это невозможно.

Да вполне. Сначала постепенно перекраиваем классические вселенную и дизайн под корейские ММО. Потом добавляем инопланетян. Когда все привыкнут и решат что ничего страшного, можно вводить кунг-фу панд и любую другую содомию...


#51 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 29 Март 2013 - 15:48

QUOTE
Да вполне. Сначала постепенно перекраиваем классические вселенную и дизайн под корейские ММО. Потом добавляем инопланетян. Когда все привыкнут и решат что ничего страшного, можно вводить кунг-фу панд и любую другую содомию...


Почему-то мне сразу вспомнилась Wisardry 8. Инопланетяне, кунг-фу панды. И ведь не удалось испортить как ни старались :-)))


#52 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2013 - 15:38

Первый скриншот. И нет, это не первоапрельская шутка.


#53 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2013 - 15:26

Количество идей для игры на форуме предложений растет не по дням, а по часам. Я проглядел последние две сотни. Вот самый сок:

1. Пользователь по имени prinnytart считает, что в Torment непременно должна быть вегетерианская пища, которая восстанавливает много здоровья. Вердикт inXile: Идея в рассмотрении.
2. Некто HARD MODE посоветовал разработчикам потратить побольше денег на рекламу. В рассмотрении.
3. Любвеобильный Evilnewbie пожелал устроить с напарниками шведскую семью. Геев в играх уже порадовали, теперь очередь свингеров. Не планируется.
4. Aos Si опасается необычности заявленных компаньонов и попросил для себя хоть парочку обычных. В планах.
5. Raziel мечтает, чтобы в игре был фонтан. В рассмотрении.
6. Starker пошел еще дальше и заявил, что без кухонной раковины Torment немыслим. Увы, не планируется. :'(
7. Наконец, Hom Tanks предложил идею квеста, в котором Отверженец разыскивает похищенную у него по пьяни почку. В рассмотрении.

Кроме того, к inXile уже поступили несколько просьб относительно следующей после Torment игры. Среди желаемых сеттингов Darksun и Call of Cthulhu.

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 19 апреля 2013 | 16:27


#54 Sadboy

Sadboy

    Добрый великан

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 007 сообщений

Отправлено 19 Апрель 2013 - 22:14

QUOTE
Среди желаемых сеттингов Darksun
Единственный положительный момент. Dark Sun: Shattered Lands раз пять перепроходил.


#55 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 21 Апрель 2013 - 15:22

Мне идея с пьянчугой понравилась. Напоминает истории с китайцами.


#56 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2013 - 22:10

inXile опубликовали новость о ходе разработки TToN. Вот синопсис.

1. Написание локаций и компаньонов Отверженца идет полным ходом. К примеру, Джордж Зайтс собрался основать одну из игровых фракций на дизайне десятого альбома Black Sabbath. Кроме того, стало известно, что в партию героя поместятся три спутника. "Неравноправие" помощников, присущее PS:T, сгладят введением оных гораздо раньше по сюжету.
2. "Поточные" рассказы также готовятся к выпуску. Оперативнее всех оказались дизайнер PS:T Адам Хайне, которому поручили в прозе раскрыть смысл Золотого потока, и Мюр Лафферти, которая в этом году завоевала престижную премию Кэмпбелла и заодно дописывает историю про Серебряный поток. Как бы то ни было, прочесть рассказы мы сможем только в следующем году. Не раньше.
3. Тот же Адам Хайне рассказал о наработках по системе крафтинга. Настольная Numenera вполне себе поддерживает комбинацию предметов. В TToN специальные компоненты придадут элементам экипировки новые полезные свойства, а также побочные эффекты. Последние будут логически вытекать из совместимости скрепленных компонентов. К тому же, знания персонажа о компонентах и умение их соединять повлияют на вероятность различных случайностей. Эти случайности будут проявляться спорадически, внося неожиданные поправки в геймплей. Следовательно, для каждого предмета в игре предусмотрены разные уровни идентификации, от самых общих представлений о той или иной вещи, вплоть до фундаментального знания всех ее свойств и особенностей.
4. Наконец, в этой последней новости была подробно описана механика так называемых Переломов, то есть игровых ситуаций повышенной напряженности. Каждое боевое столкновение в TToN будет вписано в соответствующий Перелом, однако мирное разрешение Перелома будет возможно в подавляющем большинстве — если не во всех — случаях. Приложение к новости содержит наглядный пример такой переломной ситуации. Пересказывать его букву слишком долго и муторно, а суть в следующем: перед игроком конфликт двух сторон, который можно решить мирно/агрессивно в пользу одной/другой стороны. Плюс "нейтральное" решение. То есть, на выходе имеем пять вариантов развития событий. Важнее здесь, на мой взгляд, то, что всякое сражение в игре будет индивидуально проработано, будет иметь свои уникальные причины и последствия. А это не может не радовать.

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 28 сентября 2013 | 00:33


#57 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Ноябрь 2013 - 20:54

На днях появился очередной, двадцать четвертый по счету апдейт проекта. В новостном письме inXile развернули свою мысль о сути Потоков, но самое, пожалуй, интересное — это объявление о начале выборов боевой системы для игры. Пока что ведется предварительное обсуждение, вслед за которым пройдет всеобщее голосование вкладчиков. Есть альтернатива: либо реалтаймовые бои с паузой, либо пошаг. На всякий случай напомню, что первый вариант был обкатан играми на движке Infinity (в том числе PS:T). В числе его преимуществ разработчики называют гибкий темп боев, который можно увеличивать или уменьшать использованием паузы. В рамках второго варианта до поры слились пошаговый бой, где очередность хода определяется индивидуальными показателями инициативы юнитов (как в Fallout), и так называемая phase-based combat, где право хода переходит от одной команды в полном составе к другой (яркий пример — новый XCOM). Официальные плюсы этого варианта: близость к механике настольных RPG, отсутствие нужды в продвинутом AI, возможность адаптации боевки из Wasteland 2. Бэкерам предлагается выступить на форуме предложений за ту или иную систему. При этом inXile поспешили вывести "нейтралов" из состояния равновесия, заявив, что в результате многомесячных обсуждений внутри команды, предпочтение разработчики отдают пошаговым боям.

Что думаете по этому поводу?

Начну с себя. По-моему, лучше подойдет пошаг с инициативой. Скажем прямо, сражения — это не самая сильная сторона PS:T. У боев Infinity множество поклонников, но я не из них. Проблемы с pathfinding'ом, прямолинейный AI и слабо сбалансированная система заклинаний превращали кровавую схватку из тактической головоломки в злоупотребление уязвимостями механики. Строгость правил пошагового режима позволяет дизайнерам создавать глубокие и интересные бои. Что же касается phase-based, то она просто идеально подошла XCOM'y, но опыт Shadowrun Returns показал, что приспособить ее к полноценной ролевой игре сложновато. Команда, обладающая первым ходом, всегда получает преимущество, что осложняет механику инициации боя. А многочисленные варианты развития персонажей грозят опасностью имбасвязок, которые приводятся в действие, раньше чем враг может отреагировать. Поэтому пошаг с инициативой. Будет ли там поле с клетками или обойдется без него (на манер Temple of Elemental Evil) — не суть важно.


#58 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2013 - 21:45

Граждане бэкеры! На форуме предложений TToN началось голосование за боевую систему. На выбор предложены три варианта: 1. Пошаговый бой; 2. Реалтайм с паузой; 3. Мне пофиг. На момент написания данного сообщения первые два варианта получили каждый ровно по 1333 голосов. Это невероятно! Проявляем гражданскую позицию, склоняем весы на свою сторону.


#59 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 07 Декабрь 2013 - 11:46

Теперь официально — бои в TToN будут пошаговые. Фактически, целый апдейт посвящен уговорам поборников рилтайма не расстраиваться, хотя исход всего дела с голосованием был предсказуем уже очень давно. Немного статистики: в течение двух недель за пошаг было отдано 7267 голосов, в пользу рилтайма — 7052 и 782 воздержались. Итого проявили свою гражданскую позицию около 15 тысяч из совокупных 75 тысяч вкладчиков. По одному только вопросу боевки на форуме наспамили более 2000 постов, среди которых немало требований вернуть деньги...


#60 Crevan

Crevan

    Добрая душа с БФГ

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 486 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 07:14

Забавно. С таким распределением голосов останавливаться на одном из вариантов было вообще нельзя. Интересно, почему не захотели делать оба режима — как в Аркануме, например.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru