Перейти к содержимому


Фотография

Torment: Tides of Numenera


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#61 Rafer

Rafer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 07:52

Работы в два раза больше, да и к тому же некоторые вещи выглядящие уместно в пошаговом бою превращаются в геморрой при попытки повторить их в реалтайме. В нвн2 я почти не пользовался атаками в фланг или скрытыми ударами воров ибо геморно было и все стычки решал тупо за счет прямого урона но в тоже время в TotEE засчет пошагового боя я на полную катушку использовал эти возможности ДнД 3-ей редакции.


#62 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 18:49

Да и в том же Аркануме риалтайм крив весьма. Если героя ещё получается сносно контролировать, то со спутниками полная беда.


#63 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 19:41

QUOTE
С таким распределением голосов останавливаться на одном из вариантов было вообще нельзя.

Вот как было на самом деле. Еще за две недели до старта голосования inXile в открытую сказали: мы собираемся делать пошаг. Похоже, голосование проводилось с двоякой целью. Во-первых, чтоб узнать, насколько велик ожидается щитшторм по этому поводу. Даже победа рилтайма по голосам с незначительным разрывом не повлекла бы смены курса. "Совещательная" функция выборов подчеркивалась неоднократно. А во-вторых, чтобы сманить как можно больше народу к пошагу. Например, через составленные в пользу последнего апдейты. Там, где "официально" упомянутые преимущества рилтайма насчитывали каких-то две незначительных фразы, у пошага плюсов оказалось гораздо больше, среди которых такие, как "пошаговые сражения более глубокие" (это цитата!) или "пошаг предоставляет больший простор для выбора". В общем, при перевесе, скажем, 3 к 1 в пользу рилтайма, inXile, может быть, и поостереглись бы будить лихо, но в нынешней ситуации у RTwP не было шансов. ИМХО.

А что касается совмещения обеих систем... честно говоря, я не понимаю, как человек, игравший в Арканум, может этого хотеть. :)


#64 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 21:21

А вот в Балдурах бои с паузой были очень даже. Я бы за риалтайм проголосовал.


#65 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 08 Декабрь 2013 - 22:36

Они и в Торменте такие же были, очень даже запоминающееся! Я — за два варианта, как в легендарном Аркануме.


#66 Tno

Tno

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 109 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2013 - 05:28

QUOTE
Я — за два варианта, как в легендарном Аркануме.

Arcanum легендарен не только своим сеттингом, но и кривой боевой системой — из-за попытки совмещения реалтайма и пошагового боя не вышло ничего путного: в реалтайме всё происходит слишком быстро и сумбурно, что не позволяет с толком использовать, например, гранаты, а в пошаговом режиме просто безумно решает связка "кинжал скорости" + "удар сзади", которая позволяет в один присест положить чёртову кучу неписей.

Хорошим же примером может послужить Age of Decadence, играя в бета-версию я чувствовал, что разработчики очень трепетно подходят к балансу боевой системы, в первой боевой бете, конечно, были свои связки, которые решали, но разработчики не даром выложили боевую бету, дабы найти пробелы в балансе и их отточить.


#67 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Декабрь 2013 - 14:35

Краткое содержание двадцать седьмого апдейта:

1. Предварительный этап разработки TToN затягивается в связи с тем, что все производительные силы брошены на доводку W2. Кевин Сондерс успокаивает: это даже хорошо; чем больше времени потратим на концепцию, тем меньше потом придется переделывать. Ориентировочные сроки выпуска TToN все еще вписываются в первую половину 2015 года. В противном случае сообщат особо.

2. Система навыков обещает быть весьма гибкой. Вместо того чтобы специально применять навык на тот или иной объект окружения, мы будем использовать их как модификаторы при решении так называемых Сложных задач. Эти задачи, будь то взлом замка или попытка убеждения, имеют каждая свой уровень сложности (тавтология прямиком из оригинала) на шкале от единицы до десятки. Уровни 1-3 равняются автоматическому успеху; 4-6 значат, что решение возможно; 7-10 — даже не пытайтесь. На базовый уровень сложности влияют характеристики персонажей (Сила, Скорость, Ум), а также значения применимых к данной задаче навыков (Вообще никак, Неумело, Умело и Мастерски, где первый соответствует модификатору сложности "+1", а последний "-2"). Кроме того, задачу можно упростить Усилием, потратив пойнты из некоего "stat pool". Это значит, что при большом желании любой персонаж может попытаться выполнить любое действие, хотя у подготовленного субъекта будет преимущество. Для решения одной задачи могут быть использованы сразу несколько навыков. Например, к снятию механической ловушки применимы навыки Quick Fingers и Lore: Machinery. Владеющий и тем и другим получит оба бонуса. Не говоря уж о том, что всякую Сложную задачу можно решать по-разному. Скажем, ту же ловушку можно перепрыгнуть, обезвредить с помощью нуменера или совсем чужими руками. И у каждого варианта будут свои последствия.

3. Обрывки сюжета, упомянутые за время кампании на Kickstarter, были переписаны и отредактированы. Действующие лица остались те же, но теперь у них там всё по-другому. Маккомб божится, что стало куда интересней. Основа работы над повествованием у inXile называются Хребтами сюжета. Каждый хребет — это путь протагониста или второстепенного персонажа сквозь целую игру с отсечением всего лишнего. То есть, это документ, который содержит всё, что касается отдельного действующего лица. Эдакая "бритва Оккама", позволяющая ясно взглянуть на сюжет и убедиться в его логичности. Так вот, хребты были исправлены с учетом пожеланий команды художников и программистов и отдельно Авеллоуна, доделаны, предъявлены Фарго и получили полное одобрение последнего. Вот.


#68 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 11 Январь 2014 - 00:12

Дотянули в итоге до максимальной планки, 4,5 млн.?


#69 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 11 Январь 2014 - 00:56

Ага.


#70 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 03 Февраль 2014 - 15:12

Что же интересного в двадцать восьмом апдейте? А вот:

1. inXile выжимает соки из договора о сотрудничестве с Obsidian. Сценаристы Torment уже давно освоили редактор диалогов, вначале разработанный для Project Eternity, а теперь художники и дизайнеры заимствуют у коллег технологию построения локаций. Судя по всему, речь идет об этом. Прорисовка задников у Pillars of Eternity, несомненно, выдающаяся. inXile стремятся к подобным результатам, ссылаясь на следующее изображение. В течение ближайших недель обещают показать пробник.

2. Подробному разбору подвергся инвентарь игры. Помимо базовых слотов экипировки (штаны, там, сапоги, шлемы всякие), ожидаются слоты модификаций (татуировки, пирсинг, имплантаты), а также "свободные" слоты под предметы, не требующие ношения (к примеру, парящие возле хозяина или прирастающие к телу последнего). Для пущего удобства предусмотрены слоты быстрого доступа и возможность группировать оружие в наборы. К слову, операции с инвентарем во время Переломов будут небесплатны. Интересно, что для ограничения объема инвентаря используется не вес или количество предметов, но некий компромисс. Каждый предмет будет иметь показатель удобства переноски. Так, доспех из сверхлегкого материала будет почти невесом, но из-за крупных габаритов коллекционировать такие не получится. С другой стороны, золотой слиток может похвастаться эргономичностью, но его тяжесть наложит некие ограничения. В то же время никто не помешает Вам забить карманы всякой мелочью, а когда окно инвентаря переполнится, игра услужливо откроет новую вкладку.

3. Лут в TToN делится на категории: обыденные вещи (всё, что произведено жителями Девятого Мира и используется в быту), диковинки (небольшие нуменера сомнительной полезности), шифры (одноразовые нуменера) и артефакты (редкие и ценные нуменера постоянного пользования). В целях повышения реиграбельности лут будет полурандомным. Каждый игрок получит свой набор предметов, но, во-первых, дроп зависит от таких факторов, как текущая стадия прохождения, и во-вторых, уникальные, сюжетно значимые объекты будут размещены в строго положенных местах.

4. Напоследок сотрудники inXile поздравили Тима Шейфера с выходом первой половины Broken Age, в озвучании которой наряду с такими известными актерами, как Элайджа Вуд и Джек Блэк, поучаствовала Дженнифер Хейл — голос Дейонарры и Fall-From-Grace из PS:T. От себя добавлю, что квест у Шейфера получился хоть и очень короткий, но совершенно очаровательный.


#71 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 03 Март 2014 - 15:09

Согласно последним данным, "ближайшие недели", в течение которых можно ждать новые скриншоты, плавно переросли в "следующие три месяца". Считая с марта. ;P

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 3 марта 2014 | 16:11


#72 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2014 - 10:42

Еще чутка новостей. 29-й и 30-й апдейты вращаются вокруг дизайна локаций. Колин Маккомб и Джордж Зайтс рассказали о своем творческом процессе на примере двух крупных городов — Саговых Утёсов (Sagus Cliffs) и Бутона (The Bloom). Стандартный план разработки локаций выглядит так:

Сначала Колин пишет материал под названием «Границы для дизайна зоны», где дает самое общее видение локации, а также перечисляет обязательные сюжетные ветки и события. Затем дизайнер набрасывает «Краткое описание зоны» с черновыми квестами, важными персонажами, обрисовывает интересные места и отправляет на проверку. Следующий шаг — «Дизайн-документ зоны», развернутая версия «Краткого описания», в которой подробно разбирается каждая сцена (включая эскизы карт), каждый квест и NPC, плюс всё остальное, что нужно для создания зоны: звуки, арт, анимация, диалоги, предметы и скрипты.

Локация "Саговы Утёсы" уже прошла эти этапы. И хотя игрок не сможет побывать в каждой части города, дизайн создавался во всей полноте. О том, чего протагонист не увидит собственными глазами, мы непременно узнаем иными путями. Например, из разговоров с прохожими. Немного о внешнем облике Утёсов:

Саговы Утёсы — город на краю береговой скалы, переходы и пещеры которого спускаются к самому морю. Уступы в склоне покрыты пышной зеленью и выдаются вперед над водой. В тени этих росистых террас ютятся домики, что больше похожи на сараи да шалаши. Дома, открытые солнцу, — это шедевры из мрамора и стекла, башни, изрезанные причудливыми узорами. Город огромен как в ширину, так и в глубину. Он достраивается каждым новым поколением жителей, и его архитектура удивительно разнообразна. Отдельные здания опасно свисают над самым океаном на системе тросов и блоков. У других нет даже такой поддержки. Они балансируют под собственным весом. Подобно древним традициям, ветхие мосты еще стоят, пусть даже на единственной, найденной среди лома опоре. А рядом виадуки из когерентного света скрепляют городскую торговлю. У подножья скалы волны разбиваются о руины свалившихся домов. А ведь город уходит еще ниже…

Интересен также общественный уклад в городе:

Около двухсот лет назад город готовился вновь раскрыть крылья, но восставшие рабы из Бутона заполонили Саговы Утёсы и разрушили всю систему управления. История города потекла в совсем ином русле. Почти целый век аристократы и толстосумы скрывались и прятали свои сокровища, притворяясь нищими, как все. Мало-помалу они соблазняли бывших рабов богатством и высоким положением в обществе. Когда же предводители рабов привыкли к процедурам приобретения статуса, уверовали в главенство закона и частной собственности, старые династии начали возвращать свое былое могущество. Через браки с бывшими рабами старая знать захватила власть. Аристократы стали править под именем Невольничьих Семей. Горькая ирония в том, что почти все действительные потомки рабов были аккуратно удалены из этих кланов.

Что до Бутона, он уже частично реализован на движке. На базе этого арта был построен каркас карты, в котором теперь размещаются элементы квестов. В общем, даже при продолжающемся бета-тесте Wasteland 2 работа идет.


#73 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 18 Сентябрь 2014 - 09:29

"Первый взгляд" на геймплей Тормента.


#74 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 21 Май 2015 - 14:45

Новый геймплейный трейлер Тормента. ИМХО, задники совершенно бесподобные. Даже лучше, чем у Столпов Вечности.


#75 velosipedin

velosipedin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 93 сообщений

Отправлено 17 Январь 2016 - 11:12

26 января игра появится в Steam Early Access.


#76 Walter E Kurtz

Walter E Kurtz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 282 сообщений

Отправлено 25 Январь 2016 - 15:39

начал играть бету. это прекрасно. без бэка слегка непонятно, но прекрасно. Если кого-то смущает пошаговая боёвка, то эта игра не про неё. Пасхальных яиц тонны.


#77 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 26 Январь 2016 - 15:49

Как перевод на русском?


#78 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 27 Январь 2016 - 16:27

Игра в Early Access за 799 рублей.


#79 Walter E Kurtz

Walter E Kurtz

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 282 сообщений

Отправлено 27 Январь 2016 - 18:26

перевода для беты нет, разумеется.
более того, перевод полностью убьёт игру: адекватно перевести сеттинг нереально.


#80 Misha

Misha

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 319 сообщений

Отправлено 27 Январь 2016 - 21:48

То есть перевода с ихнего на нормальный не ожидается?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru