Дальнейшее развитие Fallout2: Alternative Life
#121
Отправлено 18 февраля 2007 - 15:57
#122
Отправлено 18 февраля 2007 - 19:08
| QUOTE |
| А что конкретно будет включено в выходящую версию мода? |
1 Альтернатив Лайф (с входящими в него модами: большая часть патча Икса, мод Вертиберда, мод Братства, мод работорговца, мод Мирии, мод сестры Сулика и многие наработки автора - Минаха.)
2 Колливеб - мод Sokil'а.
3 Мод Убежище 14 (с встроенным модом Бесс) от Austin'а
4 Самоделкин 1,2 от ТеамХ с рецептами ТеамХ, Belk'а и моими.
5 Деревенский мод Renesco (доработаный до беты)
6 Мод Почтальона.
7 Использованы карты из Fallout1, Bunker21, Wasteland_Merc_2 и карты с предметами из ngmod. А так же картинка предмета из мода АК-47.
8 Пока введены некоторые исправления киллапа и исправлены некоторые глюки самого фола.
Ну и от меня.
1 Новые локации, включая базу хаббологов, расширение Сан-Франциско, Нью-Рено, НКР и Дена.
2 Новые НПС. Много. Даже перечислять не буду. Почти в каждом городе.
3 Новые квесты и новые сюжеты для старых НПС. Почти полноценное прохождение за плохиша.
4 Добавлены новые предметы. Изменен вес и объем предметов. Воровать стало значительно трудней (качайте скилл, берите перки), а вес, который можно унести, приблизился к реальности. Плюс обрели вес стимпаки и наркота, так, что на халяву теперь только деньги.
5 Случайных встреч стало больше и они разнообразней. Так же вы можете взять инвентарь только с того трупа, которого вы убили и только.
6 Самое главное изменение Альтернативная торговля. Теперь в городах торговцы продают товар только за деньги, а в крупных городах есть ростовщики, которые покупают ваши шмотки только за деньги. Бартерный обмен сохранен только в Пустоши (введены специальные торговцы) и среди неторговых людей (Флик в Дене, например, или Джо в Модоке).
Так же очень серьезно были доработан инвентарь продавцов. Появились материалы для Самоделкина, элитные вещи стали настоящей редкостью (на шару гауссу не купите), добавлено мясо (об этом ниже).
7 Еще очень серьезное изменение. Теперь Чуз питается. И кормит компанию. Исключение в родной деревне (кроме моста и лесопарка), там он бесплатно питается. С учетом того, что он может кого-то поймать в пустыне, найти там воду и для длительного путешествия подойдет только копчено мясо.... Было введено:
В путь чуз может взять только копченое мясо, которое уходит примерно 1 мясо - 1 человек в день. Т.е. если трое человек были в пустыне 5 дней, то они съедят примерно 15 кусков мяса, которое должно быть в инвентаре чуза. Иначе чуз теряет нр и поучает отравление (жрет всякую гадость).
Это позволяет задуматься о том, что брать в путь и куда девать барахло. Т.е. приближает фол к реальности.... ИМХО, конечно.
8 Износ брони и оружие. Тоже немаловажный фактор. Износ брони зависит от цены последней. Чем дороже броня, тем прочней. Чуз сам ее потом постепенно восстанавливает или чинит за деньги в городах. Чем дольше и чаще бои, тем вероятней, что броня у вас разлетиться.
С оружием тоже самое. Только зависимость еще и от веса и от материала. Например у молота больше прочность, чем у пистолета 10 мм.
Оружие так же разлетается и у ваших врагов. Но в основном в пустоши (в гродах оно все-таки поддерживается в порядке)
9 Были изменены (пока в качестве эксперемента) некоторые оригинальные квесты, для того, чтобы был стимул пройти их заново.
Это не все, но основное.
Это сообщение отредактировано Akkella - 18 февраля 2007 | 19:11
#123
Отправлено 18 февраля 2007 - 19:53
#124
Отправлено 18 февраля 2007 - 21:21
| QUOTE |
| ИМХО ввод питания- очень сомнительное достижение... Сильно меняется геймплей и понижается превликательность таскать с собой партию, которую кормить надо... |
Ввод голода - это было самое первое, что я хотел реализовать в Фоле. Но не завтрак, обед, ужин или разнообразие рецептов, не беганье по карте в поиске пищи, а именно, как инструмент выбора.
Хочешь таскать вьючных мулов (а партийцы в подавляющем большинстве такие и есть), плати за это.
Но версия ренты (вычитание денег) не выдержала никакой критики, ровно как и версия желудка, входящая, кстати, в фол, но не реализована(видать совсем наспех делали).
Моя версия не превращает фол в сим и не меняет глобально геймплей, но добавляет еще один параметр в игру.
#125
Отправлено 19 февраля 2007 - 07:33
И еще один вопрос: сколько мод будет весить? А то боюсь, с таким количеством фич я его на своем мопеде просто не скачаю...если уж АЛ весил 24 мб...
#126
Отправлено 19 февраля 2007 - 11:24
| QUOTE |
| 6 Самое главное изменение Альтернативная торговля. Теперь в городах торговцы продают товар только за деньги, а в крупных городах есть ростовщики, которые покупают ваши шмотки только за деньги. Бартерный обмен сохранен только в Пустоши (введены специальные торговцы) и среди неторговых людей (Флик в Дене, например, или Джо в Модоке). |
Если не секрет: как реализовал? Через запрет бартера и диалог?
#127
Отправлено 19 февраля 2007 - 12:33
| QUOTE |
| И еще один вопрос: сколько мод будет весить? А то боюсь, с таким количеством фич я его на своем мопеде просто не скачаю...если уж АЛ весил 24 мб... |
Основной вес - это обычно звуки и графика...
У меня выходит 7-8 метров на АЛ .
И 32-33 метра с АЛ
| QUOTE |
| Если не секрет: как реализовал? Через запрет бартера и диалог? |
Не секрет. Реализовал скриптово.
Очень просто. Сохранял броню у чуза и переносил весь инвентарь во временную тумбочку, кроме денег.
После бартера возвращал и надевал броню.
Единственный минус, то, что было в руках, оказывается в инвентаре (невозможность получить указатель на неактивную руку, а делать только активную счел нецелесообразным), но и тут есть отмазка) - перед торговлей чуз убирает оружие автоматически.
#128
Отправлено 19 февраля 2007 - 15:45
#129
Отправлено 19 февраля 2007 - 17:13
| QUOTE |
| дак что в конце этого месяца,ждать чудо?=) |
В районе 10 марта... И то пока не 100%.
#130
Отправлено 19 февраля 2007 - 23:58
И насчет питания мы говорили, хотя тут и так начнется, когда начнут играть, наслушаешься ещё. ) Хотя вся эта схема с Дантонами и превращением вылеченной Бесс в мясо, приготовленное для дальней дороги, недвусмысленно указывают на то, что разработчики сначала что-то такое предположили, но оставили в таком виде, как оно есть. Имхо, тут не сказалась нехватка времени, ибо уж очень много всего было написано помимо этого и без всякой связи с мясом. Это два обрывка такого начинания в самом начале игры, в двух городах, плюс игуаны Боба в НКР. И если посмотреть внимательно, то выпивку найти можно в любом городе, а вот с едой дела обстоят совсем иначе. Жители Пустоши не очень-то сконцентрированы на еде. Если же делать еду частью их повседневной жизни, вытаскивать на свет божий всех этих крыс, готовящихся на кострах по всей Пустоши, то придется набивать мясо в карманы всех гопников, встречающихся на пути, не говоря уже о фермерах, и заодно встраивать умение вырезать мясо из любого трупа. В т.ч. и отдельное каннибальское умение есть мясо людей.
Кстати, это же касается и остального. Если у Избранного оружие рассыпается у руках, оно должно рассыпаться и у других. Если у него будет разваливаться power armor после двухсот, скажем, попаданий, то она должна будет разваливаться и у других. А что ты сделаешь с миниганами, которые обеспечивают легкие повреждения, но зато по сорок попаданий за очередь? Кожаную броню должно просто сдувать со всех, кто попался под эту очередь, даже если они переживают то количество повреждений, которые эта очередь нанесла. Но никакого динамического изменения моделей врагов ты реализовывать же не будешь, слишком многое на это завязано.
Кстати, там выше по ветке встретилось утверждение, что Избранный сможет лутить только трупы собственноручно убитых супостатов. Это, простите, чего ради?
Пока что по ощущениям там во-первых править и править, дела не на три недели, а во-вторых парой крайне спорных и очень глобально меняющих геймплей внедрений (посмотри на свой же пост выше по ветке от 14 сентября, что ли, ты тогда здраво просил еду и питье в качестве необходимости даже не предлагать) ты губишь крайне увлекательный (в целом) мод. Я про всяческую ренту, еду и принципиально небалансируемый износ. Ничего привлекательного в разваливающейся в неподходящий момент броне и рассыпающемся в труху оружии нет.
Что концептуально хорошо - развернута идея противостоящих лично Избранному сил.
Что концептуально плохо - попытка срезать "халяву". 90% привлекательности этой игры в том, что с некоторым личным опытом игрока Избранный становится адекватным окружающей среде довольно быстро, а при желании и самым опасным существом Пустоши. Элементарный подсчет показывает, что жуткий киллер начальных уровней двух слов связать не может, завязать шнурки, грубо говоря, не способен, теряется в двух соснах. Но в оригинальной игре можно было вообще наплевать на развитие боевых навыков, спутники справлялись с большинством ситуаций. Более того, где-то к третьему-четвертому прохождению игрок уже мог осознать, что быть таким уж опасным для всего живого, что встречается ему на пути, ему совершенно не нужно. Это лишнее. Если хочется - пожалуйста, ты можешь всю игру свести к охоте на инопланетян, дескло и огненных гекков, изредка затариваясь боеприпасами. Но необходимости в этом не было никакой. В AL, увы, автор убил всякую надежду на такую схему развития. Спутников придется собирать лопатой после первой же встречи с модифицированными дескло. Независимо от их уровня развития. И самого Избранного ждет та же судьба, если по какой-то причине игрок попробовал на пару шагов отойти от манчкинской линии развития персонажа. Mynah усложнил боевку (местами усложнил и, увы, не доделал начатое), изрядно подпортив впечатление от потрясающего в целом мода. Зачем это было нужно - понятия не имею. Смысла так и не нашел. "Снайпер" живет, как и жил, рукопашники благополучно стараются не попадаться на глаза явно заполучившим реактивные ускорители дескло. А навык скрытности окончательно становится жизненной необходимостью.
Если почитать обсуждение модов на форумах, то, имхо, быстро становится очевидным, что никакой всеобщей радости по поводу заведомо усложненных моментов не наблюдается. В НВ чертов динамит в Кламате явно находили 2% игроков, хотя он валяется под ногами. Более того, именно потому и не находили, что валялся под ногами, а не лежал аккуратно в контейнере вроде стола или тумбочки. О существовании двери, через которую нужно было проходить к месту подрыва, большинство скорее всего и не подозревало. А уж сколько яда было вылито на тех, кто не способен был прочитать такое внятное указание, что через забор, оказывается, можно перелезть... А в оригинальной игре, простите, ни через один забор перелезть было нельзя. Этого нет в движке игры. И точно помню, что в первой версии НВ, которую я тогда скачал, через этот самый забор каждый раз удавалось перелезть попытки так с двенадцатой. Пиксельхантинг не является массовым увлечением, вроде бы, а цветовая гамма фола в сочетании с разрешением не очень способствуют быстрому нахождению чего-либо на полу, особенно если это загорожено стеной (изометрия). Если же и находили динамит, то понять, что и где нужно взрывать, явно поняли ещё меньше.
Положительные отзывы и восторг вызывают новые квесты, в экстаз приводят новые города (особенно если они ещё и не глючат), интригуют развернутые квестовые переплетения. А чего стоят "самоделкин" вообще и "ступка шамана" в частности? Это шедевр. И не такой уж маленький шедевр, несмотря на то, что необходимости в использовании этих вещей никакой не появилось (и это плюс, а не минус), процесс сбора компонентов для собственноручного приготовления смесей оказался крайне занимательным. Но стоит замутить что-нибудь явно усложненное "для интересности" (пусть поломают голову, халявы не будет) - все, возникает желание выходить из игры и копаться на форумах. А для геймплея ничего хуже нет, чем желание найти решение за пределами игры. Имхо, самый дурной квест оригинальной версии - починка реактора в Гекко. Поиски нужной последовательности в программе действий робота вполне могут начать сниться ночью. Но у того квеста, как помните, ещё два варианта решения вообще без робота, плюс ещё один вариант для злого. Я считаю, что подобных квестов модмейкерам следует избегать, если и вводить же их, то опять таки не забывать дать несколько путей решения. В том числе и решение "в лоб" (как наглотаться Rad-X и тупо поставить деталь самому вручную, например).
AL, при всей моей симпатии к этому моду, оказался заточен под определенный тип персонажа. Вариации в сюжете были по натуре, но не по схеме развития.
Akella замахнулся хорошо, и если сумеет не забыть об изначальной играбельности фола, не увлечется совершенно лишней идеей усложнения (а увлекся, очень увлекся), то мод получится замечательный.
Меня, конечно, можно не слушать, я всего лишь играю в Fallout с небольшими перерывами уже больше девяти лет и имею некоторый опыт разработки игрового мира (в MUD-ах), но я придерживаюсь мнения, что секрет бездонной играбельности его лежит в масштабности идеи и потрясающей халявности игрового процесса. Fallout практически ничего не требует от игрока, предоставляя возможность играть в условиях игры, делая, что заблагорассудится. И любые попытки усложнить игровой процесс в целом ничего хорошего в эту игру не привнесут, будь то кажущаяся логичность весовых характеристик, потребность в симуляции необходимости питания или что ещё, вроде разваливающегося в руках от естественного износа при использовании оружия. Более чем уверен, что какой-нибудь идиотский импульсный гаусс миниган (утрирую) в количестве одна штука на одну Пустошь, добываемый троекратным пересечением Пустоши из конца в конец по всем диагонялям, пешком, с минимально необходимым для этого тридцатым уровнем, в итоге приносит играющим больше радости, чем куда более сложные по расчетам притянутые за уши потребности Избранного в сне и отдыхе, например.
А если попутно Избранного разденут догола и обратно свою экипировку он получит лишь вместе с этим артефактом, то это уже будет мегаквест и всем понравится.
#131
Отправлено 20 февраля 2007 - 07:47
| QUOTE |
| 2 Akella: Ты собирался прислать мне обновленную версию. |
В личку можно было...)
В среду будет...
Ну у тебя и посты всегда...))) С одной стороны много, с другой, действительно по делу.
Ну раз уж начали обсуждение...
| QUOTE |
| И насчет питания мы говорили, хотя тут и так начнется, когда начнут играть, наслушаешься ещё. ) Хотя вся эта схема с Дантонами и превращением вылеченной Бесс в мясо, приготовленное для дальней дороги, недвусмысленно указывают на то, что разработчики сначала что-то такое предположили, но оставили в таком виде, как оно есть. Имхо, тут не сказалась нехватка времени, ибо уж очень много всего было написано помимо этого и без всякой связи с мясом. Это два обрывка такого начинания в самом начале игры, в двух городах, плюс игуаны Боба в НКР. И если посмотреть внимательно, то выпивку найти можно в любом городе, а вот с едой дела обстоят совсем иначе. Жители Пустоши не очень-то сконцентрированы на еде. Если же делать еду частью их повседневной жизни, вытаскивать на свет божий всех этих крыс, готовящихся на кострах по всей Пустоши, то придется набивать мясо в карманы всех гопников, встречающихся на пути, не говоря уже о фермерах, и заодно встраивать умение вырезать мясо из любого трупа. В т.ч. и отдельное каннибальское умение есть мясо людей. |
Хорошая идея. Насчет каннибализма и затаскивания мяса в инвентарь. А то я сделал только вырезку из гекконов и браминов, а так же раскидал мясо по городам, тому же Игуана Бобу добавил, как пример...)
Однако я против превращения голода в какой-то многозначащий фактор. Это превосходя дальнейшее.
| QUOTE |
| Кстати, это же касается и остального. Если у Избранного оружие рассыпается у руках, оно должно рассыпаться и у других. Если у него будет разваливаться power armor после двухсот, скажем, попаданий, то она должна будет разваливаться и у других. А что ты сделаешь с миниганами, которые обеспечивают легкие повреждения, но зато по сорок попаданий за очередь? Кожаную броню должно просто сдувать со всех, кто попался под эту очередь, даже если они переживают то количество повреждений, которые эта очередь нанесла. Но никакого динамического изменения моделей врагов ты реализовывать же не будешь, слишком многое на это завязано. |
Верно. С броней верно. Я даже пробовал ее реализовывать от количества повреждений, а не от количества попаданий, что вернее, но многим не понравилось именно по причине "сдувания" кожанки. Потому пришлось менять расчет и систему в угоду геймплею. Ибо главное стоит все-таки нововведениями не ломать геймплей.
По врагам... Я учел твое пожелания по оружию и оно теперь разлетается у всяких гопников. Чаще в Пустоши и почти никогда в городах. Я реализую и разлет брони, но в будущем апдейте, ибо как ты сам заметил - это дело не 5 минут, да и глюков можно поймать много. Это надо резать помимо изображения и характеристики гопа)).
| QUOTE |
| Кстати, там выше по ветке встретилось утверждение, что Избранный сможет лутить только трупы собственноручно убитых супостатов. Это, простите, чего ради? |
Закон пустоши. Кто убил - того и тапки)).
Понимаю, что может быть случай, что убил дикий или там толстяк или пенсионер или супермьюит или нарк, которые в команде игрока. Или мародер кончил бандюка, а чуз кончил мародера.
В релизе будет, что инвентарь убитого перелетает к его убийце, если только убийца не чуз. Тут придеться по трупам поползать.
Но в бете пока так.
| QUOTE |
| Пока что по ощущениям там во-первых править и править, дела не на три недели, а во-вторых парой крайне спорных и очень глобально меняющих геймплей внедрений (посмотри на свой же пост выше по ветке от 14 сентября, что ли, ты тогда здраво просил еду и питье в качестве необходимости даже не предлагать) ты губишь крайне увлекательный (в целом) мод. Я про всяческую ренту, еду и принципиально небалансируемый износ. Ничего привлекательного в разваливающейся в неподходящий момент броне и рассыпающемся в труху оружии нет. |
Если не выпускать бету, а идти к релизу, то тогда действительно править придеться очень много. Микроглюки отловить 2-3 тестерам удасться только к маю месяцу.
Потому я релизю бету, а не окончательную версию. Но сейчас надо убрать глобальные глюки интеграции и изменений, ты сам видел, что их немало возникало.
По голоду и износу я довольно долго думал и решил, что быть им в моде. Возможно я их буду незначительно водоизменять, в зависимости от отзывов.
К бете я пришел к окончательному виду реализации, а к релизу утвержу расчеты.
Но должен был выйти когда-нибудь такой мод. Почему не сейчас?
| QUOTE |
|
Что концептуально хорошо - развернута идея противостоящих лично Избранному сил. Что концептуально плохо - попытка срезать "халяву". 90% привлекательности этой игры в том, что с некоторым личным опытом игрока Избранный становится адекватным окружающей среде довольно быстро, а при желании и самым опасным существом Пустоши. Элементарный подсчет показывает, что жуткий киллер начальных уровней двух слов связать не может, завязать шнурки, грубо говоря, не способен, теряется в двух соснах. Но в оригинальной игре можно было вообще наплевать на развитие боевых навыков, спутники справлялись с большинством ситуаций. Более того, где-то к третьему-четвертому прохождению игрок уже мог осознать, что быть таким уж опасным для всего живого, что встречается ему на пути, ему совершенно не нужно. Это лишнее. Если хочется - пожалуйста, ты можешь всю игру свести к охоте на инопланетян, дескло и огненных гекков, изредка затариваясь боеприпасами. Но необходимости в этом не было никакой. В AL, увы, автор убил всякую надежду на такую схему развития. Спутников придется собирать лопатой после первой же встречи с модифицированными дескло. Независимо от их уровня развития. И самого Избранного ждет та же судьба, если по какой-то причине игрок попробовал на пару шагов отойти от манчкинской линии развития персонажа. Mynah усложнил боевку (местами усложнил и, увы, не доделал начатое), изрядно подпортив впечатление от потрясающего в целом мода. Зачем это было нужно - понятия не имею. Смысла так и не нашел. "Снайпер" живет, как и жил, рукопашники благополучно стараются не попадаться на глаза явно заполучившим реактивные ускорители дескло. А навык скрытности окончательно становится жизненной необходимостью. |
Да не срезаю я халву!!
Мод расчитан на количество встреч 2 за 3 клетки в среднем.
Именно исходя из этого был подогнан баланс. Именно с балансом я больше всего и возился.
У снайпера тоже будут проблемы. Особенно если он захочет пощеголять в силовой броне Братства или Анклава. Да. Повышается сила, но падает восприятие (-3). Я реализовал это.
Дескло, Чужим и ОГекконам я думаю добавить живучести, но убавить повреждения и очки действия. Баланс Рукопашник, пулеметчик, снайпер будет выравниваться.
Особенно если повесить на монстров перк дополнительные ходы, которые только на ходьбу...
| QUOTE |
| Если почитать обсуждение модов на форумах, то, имхо, быстро становится очевидным, что никакой всеобщей радости по поводу заведомо усложненных моментов не наблюдается. В НВ чертов динамит в Кламате явно находили 2% игроков, хотя он валяется под ногами. Более того, именно потому и не находили, что валялся под ногами, а не лежал аккуратно в контейнере вроде стола или тумбочки. О существовании двери, через которую нужно было проходить к месту подрыва, большинство скорее всего и не подозревало. А уж сколько яда было вылито на тех, кто не способен был прочитать такое внятное указание, что через забор, оказывается, можно перелезть... А в оригинальной игре, простите, ни через один забор перелезть было нельзя. Этого нет в движке игры. И точно помню, что в первой версии НВ, которую я тогда скачал, через этот самый забор каждый раз удавалось перелезть попытки так с двенадцатой. Пиксельхантинг не является массовым увлечением, вроде бы, а цветовая гамма фола в сочетании с разрешением не очень способствуют быстрому нахождению чего-либо на полу, особенно если это загорожено стеной (изометрия). Если же и находили динамит, то понять, что и где нужно взрывать, явно поняли ещё меньше. |
Это я учел. Но в новых изменениях. Мой единственный минус, что люблю прятать критеров и всевозможные сейфы-тумюочки-люки))).
Но блин! Должен же игрок хоть осмотреть новую комнату или локацию, если она появилась))
Теперь по усложнениям...
Приведу в пример ФМсообщество (серия игр СМ-ФМ, футбольный менеджер).
Когда выходит игра, многие берут Реал, Челси и т.д. Хочется почуствовать себя Абрамовичем и взять все титулы. Потом берется родной клуб и им выигрываются трофеи.
И, наконец, приходит вариант крэпа. Когда берется самый отстойный клуб самой отстойной лиги и еще навешиваются ограничения (например, играть без трансферов, только воспитанниками академии).
Это и почетно и интересно. Тогда игрок понимает, чего стоит выход в 1/4 задрипанного национального кубка. Читерство и халва не в почете.
Только попробуй похвастаться достижениями с Челси. Засмеют и заклюют.
И не дай бог промолвиться, что чего-то там в редакторе увеличил (уменьшать можно). Позор на всю жизнь.
А игра выходит ежегодно.
Это я к чему?
Когда игрок прошел Фол 5 - 10 -15 -20 -30 -50 (нужное подчеркнуть) раз, то ищется уже хардкор. Проходят и ребенком и рукопашником и без взятия перков и прокачивание скиллов только на единицу за уровень и все скиллы по 1 и без сохранения и без использования оружия вообще...
Так, что по поводу халвы ты прав. Но по отношению к тем, кто относительный новичок в Фоле.
ИМХО.
| QUOTE |
| Положительные отзывы и восторг вызывают новые квесты, в экстаз приводят новые города (особенно если они ещё и не глючат), |
Я это знаю. Именно потому приходиться вводить квесты принеси-подай. Они тоже нужны. Я называю их несюжетные. Но вот с городами я не в восторге. Лкучше добавить новые локации. Это несколько разнообразит геймплей. Пустошь, ИМХО, это должно быть совсем другое, нечто неясно-страшное.
К этому и будем стремиться)))
| QUOTE |
| А если попутно Избранного разденут догола и обратно свою экипировку он получит лишь вместе с этим артефактом, то это уже будет мегаквест и всем понравится. |
Нее. Не понравилось)))
Делал я такой квест...Потом убрал...
Это сообщение отредактировано Akkella - 20 февраля 2007 | 08:46
#132
Отправлено 20 февраля 2007 - 14:14
Что хотелось бы видеть в конечном варианте мне, так это несколько относительно очевидных квестов. А именно возможность стать Якудзой (как частичный аналог боксерских боев, можно даже с очень крутым бонусом к силе-ловкости, резистом к повреждениям, бонусом к АС и владению холодным оружием и метанию, квесты от них на уничтожение всех глав семей в Нью-Рено и отдачей Нью-Рено под контроль якудза), и Стрелком (соответственно для любителей легкого стрелкового, с каким-нибудь бонусом к владению им, к сиквенсу и восприятию.). Если сохранять дух образа, заложенный Кингом, то якудзу сделать только для злого, например, а стрелка для щита надежды.
Соответственно пару уникальных предметов для них.
По поводу силовой брони - это респект. Всегда смешно выглядел огромный скрывающийся "снайпер" в этих сверкающих доспехах паладина постядерного мира с крооошечной в этих лапищах винтовкой. Сами разработчики это тоже поняли. )
Но я бы добавил пенальти к ловкости. Не три единицы, но пенальти. Вроде бы самоочевидная вещь, но никогда не упоминается. Координация в силовой броне не может быть такой же, как в голом виде. А вот с Восприятием сложный вопрос. Дело в том, что броня подобного типа предполагает герметичность (в ходе игры это объясняется пару раз), системы связи (в т.ч. внешний динамик), систему светофильтров, и, подозреваю, усилители звука и оптику. Так что с Восприятием вопрос на самом деле открытый. Ой не факт, что в подобной штуке допустили бы снижение зрения и слуха бойца. Скорее наоборот, попробовали бы скомпенсировать естественные потери за счет усиления. Так что я голосую за пенальти к Dexterity, а не Perseption. Одна-две единицы ловкости логичнее, имхо.
#133
Отправлено 20 февраля 2007 - 17:38
| QUOTE |
| Идея оставить где-то на 30 уровне всю собранную экипировку в каком-нибудь городе и в практически голом виде (костюм предка не в счет) уйти пешком через Пустошь |
Забавно. Возможно в релизе сделаю.
От НКР к Арройо, нет, даже дальше)))
Даже уже придумал сюжет...
А
| QUOTE |
| именно возможность стать Якудзой |
В апдейте планируется. Не в этом релизе. Бои на мечах насмерть. И только на мечах.
| QUOTE |
| квесты от них на уничтожение всех глав семей в Нью-Рено и отдачей Нью-Рено под контроль якудза |
Все предлагают этот квест...
Якудза - это не совсем банда. Это скорее секта. У них нет стремления захапать все к великой радости.
| QUOTE |
| Стрелком (соответственно для любителей легкого стрелкового, с каким-нибудь бонусом к владению им, к сиквенсу и восприятию.). |
Вот даже не представляю как его засунуть в Фол.
| QUOTE |
| Но я бы добавил пенальти к ловкости. Не три единицы, но пенальти. Вроде бы самоочевидная вещь, но никогда не упоминается. Координация в силовой броне не может быть такой же, как в голом виде. А вот с Восприятием сложный вопрос. Дело в том, что броня подобного типа предполагает герметичность (в ходе игры это объясняется пару раз), системы связи (в т.ч. внешний динамик), систему светофильтров, и, подозреваю, усилители звука и оптику. Так что с Восприятием вопрос на самом деле открытый. Ой не факт, что в подобной штуке допустили бы снижение зрения и слуха бойца. Скорее наоборот, попробовали бы скомпенсировать естественные потери за счет усиления. Так что я голосую за пенальти к Dexterity, а не Perseption. Одна-две единицы ловкости логичнее, имхо. |
По идее надо добавлять восприятие сопернику. Поскольку такую машину в броне не заметить сложно. Но это очччень сложно реализуемо. Значит уменьшаем восприятие чуза и востанавливаем баланс.
А пенальти к ловкости - это уже слишком. Боюсь испортит геймплей. Хотя одно очко убрать было бы логично.
#134
Отправлено 22 февраля 2007 - 13:19
#135
Отправлено 22 февраля 2007 - 14:24
| QUOTE |
| а помоему введение голода ненужное усложнение игрового процесса. Если уж так хочется сделай апдейтом или просто проведи голосование на форуме. Ты ж не толко для себя делаешь этот мод-аддон, многим не понравится, было подобное уже, или просто захотелось имхо и все тут? |
Вот не знаю ни одного мода с голодом.
Игровой процесс не усложняется. Я же не заставляю игрока искать еду или там добывать ее или пихать в себя и следить за индикатором.
Просто отправляясь в Пустошь, не забудь эпикироваться не только патронами, но и едой.
Ничего сложного или даже усложненного для игрового процесса.
Единственное условие - мясо в инвентаре чуза.
#136
Отправлено 22 февраля 2007 - 15:07
#137
Отправлено 22 февраля 2007 - 16:22
| QUOTE |
| В релизе будет, что инвентарь убитого перелетает к его убийце, если только убийца не чуз. Тут придеться по трупам поползать. |
Это спутники получается просто начнут к себе всякий хлам перетягивать? А ну как его слишком много будет и они просто застрянут? Да и перспектива обтряхивать постоянно однопартийцев не сильно радует...
#138
Отправлено 22 февраля 2007 - 20:03
#139
Отправлено 22 февраля 2007 - 22:12
#140
Отправлено 23 февраля 2007 - 08:14
| QUOTE |
| дайошь канибализм!!!+)и деревню канибалов в которой смогут обучить перкам начинающий канибал ,а позже и мастер мяса +))) |
Кстати, идея-то классная.
| QUOTE |
| Это спутники получается просто начнут к себе всякий хлам перетягивать? А ну как его слишком много будет и они просто застрянут? Да и перспектива обтряхивать постоянно однопартийцев не сильно радует... |
Нет. В бете пока реализовано, что инвентарь исчезает, если убийца не чуз.
В релизе будет, что если убийца партиец или какое животное, то инвентарь остается, а если убийца гопник какой, то инвентарь к нему перелетит.
| QUOTE |
| Как предложение - а может сделать все эти фичи отключаемыми. Скажем через какой-нить MSG-файл который можно будет ручками в Notepad поправить и включить/выключить фичи. |
Да не будет ничего отключаемо-переключаемо. Я весь мод делал из расчета этих фич. Т.е. мод цельный. Там нечего отключать...
| QUOTE |
| А мясо будет весить очень много? А то не улыбается перспектива быть загруженным им под завязку. Ведь кушает Чузен много... |
1 мясо - 1 фунт. А нафиг под завязку загружаться? Ровно столько - сколько надо. Благо мясо не дефицит.
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
Fallout2: Alternative Life |
Мы наш, мы новый... | Mynah |
|
|
|
Вклад Bethesda Softworks в развитие Fallout |
On the Day the Bombs Dropped | Seventhson |
|
|
|
Патчи для Fallout2 |
У разбитого Хайвеймена | Wasteland Ghost |
|
|
|
Развитие мышления |
Кольцо Времени | Predsedatel |
|
|
|
С чем глобальным(модом/патчем) поставить Fallout2? |
Мы наш, мы новый... | Wozrogdenec |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных














