Перейти к содержимому


Фотография

Дальнейшее развитие Fallout2: Alternative Life


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 273

#161 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 26 февраля 2007 - 15:55

QUOTE
Разумное-то оно разумное, только как бы не вышло так, что из-за пары фичей, портящих в итоге весь геймплей, народ забьет на весь мод целиком...

Потому я и не выкладываю мод в свободное скачивание...
Пока эти фичи не отработаю...


#162 boomer

boomer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 27 февраля 2007 - 00:24

Тестинг ведется кем-то?

Это сообщение отредактировано boomer - 27 февраля 2007 | 00:25


#163 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 27 февраля 2007 - 17:13

QUOTE
Тестинг ведется кем-то?

Конечно.


#164 boomer

boomer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 27 февраля 2007 - 17:16

Ну я имею в виду кроме самого создателя и людьми знающими=)


#165 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 27 февраля 2007 - 18:22

QUOTE
Ну я имею в виду кроме самого создателя и людьми знающими=)

Всего три, совершенно разных тестера.
И даже отношения к фичам у них разное. От полного восторга, до полного неприятия.))


#166 Mad Bramin

Mad Bramin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 100 сообщений

Отправлено 03 марта 2007 - 14:11

Прочитал всю ветку внимательно.Одного не пойму,позицию эту "Все_В_Одном"
Фичи интересные(голод и износ),но сомнительные,объясните почему нельзя выпустить их отдельно,кому надо пусть ставят..Или же раз так все уперто,то почему бы не выпустить патчи,убирающие эти фичи.
Akkella, ответь пожалуйста на вопрос: ты мод делаешь для себя или для людей?
Непонятно это упрямство...Неужели технически так сложно ЭТО отделить\выключить?
Идея отличная,но заведомо накладывающая неудобства на многих,твой продукт просто начнут ковырять,пытаясь убрать голод и износ,тебе не жалко людей будет,они ж по сути "мартышкиным трудом" будут заниматся...
Уж если добавляешь фичу\особенность,сделай ее отдельно\обозначь все фалы за нее отвечающие\скажи где ВКЛ - ВЫКЛ...Так проще будет для последователей.
Ведь есть же такое понятие как стандарты и унификация(!!!)
В пример ставлю YikxX и Mynah - они создали 1.03Y\AL0.9,и там хочешь добавляй апдейты,хочешь нет(я про Сестру Сулика\Газ-66\Мод Брони) Концепция понравилась.Идея и линия сюжета одна, а антураж разный.

Так и получается,что у всех мододелов,свои тараканы в голове, YikxX затачивает под себя Killap-а и Den Baster-a,Mynah ковыряет всех вышеперечисленных,творение Mynah теперь мучает Akkella....А Wasteland Ghost как-то мечется между всеми модами F1\F2....
И это все притом, что AL до ума не доведен,багов куча...Мое мнение, AL - ЛУЧШИЙ,но увы заброшенный мод F2 и вместо того,чтобы довести его до 1.0 версии, последователи лепят на базе AL 0.9 что-то свое, новое и сырое.
Конечно модмейкеры цари и боги в своих творениях,но как-то грустно все получается..


PS Akkella,при всей критике, испытываю уважение и восхищаюсь проделанной работой.


#167 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 03 марта 2007 - 17:17

QUOTE
ты мод делаешь для себя или для людей

И для себя и для людей.
Если бы мне это было не интересно, я бы этого не делал.
QUOTE
Фичи интересные(голод и износ),но сомнительные,объясните почему нельзя выпустить их отдельно,кому надо пусть ставят..Или же раз так все уперто,то почему бы не выпустить патчи,убирающие эти фичи.

Объясняю. Мод единый.
Вес мод построен и оптимизирован вокруг этих фич.
Честно пробовал убрать голод, износ и альтернативную торговлю...
К середине игры имел кучу денег, редкого оружия и... нежелания играть дальше.
Голод позволяет держать игрока в напряжении, не влияя особо на геймлей.
Да. Это место, занимаемое в инвентаре. Но и добыча мяса сейчас реализована. Это и охота (ящеры, брамины, крысы и их разновидноси) и покупка (почти любые торговцы и продавцы, вкл Пустошь).
Есть квесты, где могут расплатиться мясом или дать мяса на путь, который ты должен преодолеть.
Все это надо править, править, править... В очередной раз пересматривать баланс (меня например очень напрягает зависимость случайных встреч от процессора, ввиду чего приходиться выдумывать фиксы для различных компьютеров, ибо опять баланс.)
Проще говоря надо делать новый мод на основе уже сделаного, иначе это будет просто смешно смотреться.
QUOTE
Идея отличная,но заведомо накладывающая неудобства на многих,твой продукт просто начнут ковырять,пытаясь убрать голод и износ,тебе не жалко людей будет,они ж по сути "мартышкиным трудом" будут заниматся...

Очень не рекомендую этого делать. Многие думают, что дело в одном скрипте. На самом деле далеко не так. И ньюансы появляются снова и снова. Потом просто человек получит кучу глюков к уже существующим.
QUOTE
Уж если добавляешь фичу\особенность,сделай ее отдельно\обозначь все фалы за нее отвечающие\скажи где ВКЛ - ВЫКЛ...Так проще будет для последователей.

Так может и квесты сделать вкл/выкл и НПС вкл/выкл. А то вдруг кому-нибудь анархист не понравиться или наоборот бритый.
Мод цельный, я понимаю привычку к Фолу, но это первая попытка сделать Фол глубже и чуть разнообразнее.
Я не понимал никогда эти вкл/выкл. Одно дело, когда замедлитель или броня на напарниках (кстати, это можно было и включить в мод, ибо разнообразие).
Совсем другое - Голод. Это не фича. Это часть мода.
QUOTE
И это все притом, что AL до ума не доведен,багов куча...Мое мнение, AL - ЛУЧШИЙ,но увы заброшенный мод F2 и вместо того,чтобы довести его до 1.0 версии, последователи лепят на базе AL 0.9 что-то свое, новое и сырое.

В меру сил буду исправлять баги и глюки АЛ (чего уже делаю) и свои и фола, полагаю их будет первое время много. Думаю даже очень много...
QUOTE
PS Akkella,при всей критике, испытываю уважение и восхищаюсь проделанной работой
.
Не принимаю)))
Пока не выйдет хотя бы бета.




#168 Barret

Barret

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 03 марта 2007 - 19:57

Не, ну если фичи будут грамотно реализованы, то в принципе может получиться очень хороший аддон.А пока вопрос-будет ли суперскорость на карте мира?И штурмовая винтовка M 16?Если уж калаш будет, то М 16 и помповый дробовик сам бог велел...


#169 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 03 марта 2007 - 22:01

QUOTE
А пока вопрос-будет ли суперскорость на карте мира?И штурмовая винтовка M 16?Если уж калаш будет, то М 16 и помповый дробовик сам бог велел...

Суперскоростей не будет.
Готовлю пока фиксы для компов от 500 МГц до 2500 МГц.
Если частота процессора у кого-то больше, то фигово)))
Баланс не будет выдержан и встреч станет меньше, а например, Убежище 14 и Почтальон имеют завязку в Случайных встречах. Да и не только это...
Калаш добавлен сюжетно. М16 и помповый дробовик пока не планируются...


#170 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 02:09

>>Голод позволяет держать игрока в напряжении, не влияя особо на геймлей.

Имхо, голод позволяет лишь заколебать игрока и заставить его именно копаться в скриптах и прочем совершенно ненужном для него техническом мусоре с целью отключить это все к черту, чтобы играть привычно и нормально.
А когда он обнаружит, что мод построен вокруг этих сомнительной полезности фич, сделает вывод, что автор, конечно, упорен, и не без таланта, но, увы, убил в целом неплохие идеи сюжетных (и несюжетных) квестов, закрутив идею своего мода на невстраиваемой в движок игры хоть сколько-нибудь нормальным образом т.н. "ренте" (необходимость сбора какой-либо расходной фигни в больших количествах с целью продолжения игрового процесса, в слабой зависимости от самого процесса), а возможность просто поиграть с привычными усилиями в новом окружении зарезана на корню. Разваливающееся оружие без какой-либо возможности определить его состояние (а это включает в себя разваливающиеся уникальные предметы), совершенно невменяемая необходимость брать с собой центнер мяса, отправившись с караваном, потому как спутники должны питаться исключительно мясом из инвентаря Избранного и т.д. и т.п.
В итоге игрок ещё раз спрашивает, а что мешало автору сразу сделать нормальный (ну условно нормальный, обычный) мод. Максимально безглючное и максимально отделенное от основной и необходимой сюжетной линии действо, закрученное вокруг новых монстриков, нового оружия, новых умений, новых спутников, наконец.

Mynah сделал практически гениальный мод, хоть и не довел его совершенства, но довел до ума. Довел до играбельности. А это главное. Гениальность была в глобальности изменений при совершенной независимости от привычных путей и решений. Сколько людей и сколько раз спросили: "А где, собственно, мод, прошел игру, а изменений так и не заметил вообще?". Единственный спорный момент - до сих пор не понимаю, как он ухитрился при всех плюсах талантливого билдера допустить классическую же ошибку начинающего - супернавороченные монстры, на которых "невозможно будет качаться". Задача сделать игру сложнее проста, как барабан, и решается силами любого желающего от силы за полчаса, включая время на скачивание утилит. Кроме того, в итоге он сделал, разумеется, монстриков, на которых качаться проще простого, но не любому персонажу. То есть нарушил ими сложившийся баланс. И хорошо так нарушил. Что становится заметно лишь ближе к концу.
Не проблема сделать оружие тяжелее и/или монстров толще, быстрее, злее. Задача сделать так, чтобы это было интересно. Захватывало. Интриговало.
И при этом никоим образом не затрагивало невероятную играбельность оригинала.

Akella зачем-то пытается бороться с, как он выражается, "прессом" денег, оружия, боеприпасов и прочего. А ведь это упирается лишь в его собственный интерес в игре. Если ему почему-то нравится собирать тонны боеприпасов и денег, он их собирает. Если у него пропадает интерес к игре по достижению, скажем, двух тонн боеприпасов и ста тысяч монет, то это личная проблема с личным выбором в игре. Но как явно начинающий билдер, он совершенно не понимает, что тот, кто хочет носить с собой эти две тонны - будет их носить. Потому что тому, кому это нравится, это - нравится. Будут спутники в виде осликов, которые будут носить по две тысячи фунтов веса, будут заморочки с их отсоединением-присоединением и прочее-прочее. Играбельности это все совсем не добавляет. Будут склады в каждом удобном ящике. Будет поток гневных постов на форуме, что их лично Избранный вообще не может унести мяса на четверых спутников, что их любимый ганнер вынужден бегать голым, ибо запас патронов к его пулемету весит столько, что становится актуальным выбор между полукилограмовыми (вдруг) стимпаками и броней. Но игроки склонны искать обходные пути для притянутых за уши препятствий. И неминуемо их находят. А если не находят, то злятся, ставят клеймо неиграбельности (заслуженно) и уходят играть во что-то ещё.


#171 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 07:54

QUOTE
Имхо, голод позволяет лишь заколебать игрока и заставить его именно копаться в скриптах и прочем совершенно ненужном для него техническом мусоре с целью отключить это все к черту, чтобы играть привычно и нормально.

Это на вкус и цвет... Пока позитива по нему больше, хоть он пока местами и глючит...
QUOTE
А когда он обнаружит, что мод построен вокруг этих сомнительной полезности фич, сделает вывод, что автор, конечно, упорен, и не без таланта, но, увы, убил в целом неплохие идеи сюжетных (и несюжетных) квестов, закрутив идею своего мода на невстраиваемой в движок игры хоть сколько-нибудь нормальным образом т.н. "ренте" (необходимость сбора какой-либо расходной фигни в больших количествах с целью продолжения игрового процесса, в слабой зависимости от самого процесса), а возможность просто поиграть с привычными усилиями в новом окружении зарезана на корню. Разваливающееся оружие без какой-либо возможности определить его состояние (а это включает в себя разваливающиеся уникальные предметы), совершенно невменяемая необходимость брать с собой центнер мяса, отправившись с караваном, потому как спутники должны питаться исключительно мясом из инвентаря Избранного и т.д. и т.п.

Ты еще не увидел путешествие в деревню Маноты и обучение у Энтони))
Там тоже мясо бы неплохо сняло...
Это все пофиксено. Караваны, например, сегодня фиксил. Я так считаю, что если берут в охрану, то должны и кормить. Если нет, то должны об этом заранее предупредить.
Мод не расчитан на поиграть с привычными усилиями. Таких модов не так уж и мало.
Давайте будем обсуждать голод или износ после их релиза. Там еще будут оптимизации и сейчас есть. Т.е. версии не окончательные. Всю критику и мнения и соображения я внимательно читаю и продумываю.
QUOTE
Akella зачем-то пытается бороться с, как он выражается, "прессом" денег, оружия, боеприпасов и прочего. А ведь это упирается лишь в его собственный интерес в игре. Если ему почему-то нравится собирать тонны боеприпасов и денег, он их собирает. Если у него пропадает интерес к игре по достижению, скажем, двух тонн боеприпасов и ста тысяч монет, то это личная проблема с личным выбором в игре. Но как явно начинающий билдер, он совершенно не понимает, что тот, кто хочет носить с собой эти две тонны - будет их носить. Потому что тому, кому это нравится, это - нравится. Будут спутники в виде осликов, которые будут носить по две тысячи фунтов веса, будут заморочки с их отсоединением-присоединением и прочее-прочее. Играбельности это все совсем не добавляет. Будут склады в каждом удобном ящике. Будет поток гневных постов на форуме, что их лично Избранный вообще не может унести мяса на четверых спутников, что их любимый ганнер вынужден бегать голым, ибо запас патронов к его пулемету весит столько, что становится актуальным выбор между полукилограмовыми (вдруг) стимпаками и броней. Но игроки склонны искать обходные пути для притянутых за уши препятствий. И неминуемо их находят. А если не находят, то злятся, ставят клеймо неиграбельности (заслуженно) и уходят играть во что-то ещё

Цель мода сделать Фол глубже.
Не добавить новых квестов и НПС и веток сюжета и модов, а именно сделать Фол глубже.
Спутники не будут носить по 2000 веса. Это я тебе гарантирую))) Они просто начнут постепенно выкидывать лишнее, предупреждая тебя об этом.
Ибо силе есть предел.
Мяса Избранный на четверых унесет. Спокойно унесет. В релизе планируется шерстить инвентари партийцев, чтоб не только на чуза вешать (что реально).
А выбор патроны, мясо, стимпаки, броня, оружие - это и есть одна из основных целей мода.
Конечно есть альтернативный вариант голода, но он будет напрягать игрока.
В фоле постядер - это прогулка по парку с парой шавок, которые могут на тебя накинутся и несколькими малолетними гопниками. Интересные, атмосферные комиксы.
Я пытаюсь этот глобальный баг поправить.
Ну и разумеется все ИМХО))) Я с этим и не спорил.



#172 Mad Bramin

Mad Bramin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 100 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 10:42

QUOTE
Имхо, голод позволяет лишь заколебать игрока и заставить его именно копаться в скриптах и прочем совершенно ненужном для него техническом мусоре с целью отключить это все к черту, чтобы играть привычно и нормально.
А когда он обнаружит, что мод построен вокруг этих сомнительной полезности фич, сделает вывод, что автор, конечно, упорен, и не без таланта, но, увы, убил в целом неплохие идеи сюжетных (и несюжетных) квестов, закрутив идею своего мода на невстраиваемой в движок игры хоть сколько-нибудь нормальным образом т.н. "ренте" (необходимость сбора какой-либо расходной фигни в больших количествах с целью продолжения игрового процесса, в слабой зависимости от самого процесса), а возможность просто поиграть с привычными усилиями в новом окружении зарезана на корню. Разваливающееся оружие без какой-либо возможности определить его состояние (а это включает в себя разваливающиеся уникальные предметы), совершенно невменяемая необходимость брать с собой центнер мяса, отправившись с караваном, потому как спутники должны питаться исключительно мясом из инвентаря Избранного и т.д. и т.п.
В итоге игрок ещё раз спрашивает, а что мешало автору сразу сделать нормальный (ну условно нормальный, обычный) мод. Максимально безглючное и максимально отделенное от основной и необходимой сюжетной линии действо, закрученное вокруг новых монстриков, нового оружия, новых умений, новых спутников, наконец.

Вот именно это ключевое и главное,посмотрим конечно,что получится,но IMHO интуитивней и предпочтительней было бы иметь "качественный классический мод"
чем вводить кардинальные изменения в саму структуру игры,пусть и добавляя сюжетные линии..Притом что торговцы и новые персонажи,завязанные на мясе и починке устройств, при случае никуда не пропадут,лишними точно не будут...
А вот я уже подумываю над тем, что мне придется вникать в "скриптологию" дабы привести еще не вышедший мод к "общему знаменателю"...
И смех и грех :)

Это сообщение отредактировано Mad Bramin - 4 марта 2007 | 10:43


#173 boomer

boomer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 11:37

Давайте подождем сначала хоть выхода бета-версии, а потом уже будем говорить что-то против или за


#174 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 14:39

В том и дело, что ты пытаешься сделать сложнее и "глубже" игру, исключительная играбельность которой построена на совершенно ненапряженном действии. В основе лежит то, что Избранного вообще никто и ничто не заставляет что-либо делать. Не считая чисто психологической мотивации на спасение деревни. Но прямо с начала игры Избранному доступны варианты ответа: "А не пошли бы вы со своими проблемами к какой-то матери...". Никто не заставляет решать проблемы гулов и мутантов, голода и засухи, никто не заставляет делать вообще хоть что-либо.

А чтобы делать "глубже" нужно очень четко понимать, что нужно копать и где нужно копать, чтобы выкопать что-то ценное.
Скажем, возможность самому модернизировать свой любимый магнум, сделав устройство быстрой зарядки, если навыки ремонта позволяют - это правильное место для копания.
Необходимость подзарядки, скажем, киберсобаки батарейками - неправильное место. Потому что правильным оно кажется лишь на первый взгляд. Если в движке не предусмотрена проверка уровня заряда собаки и ты не можешь сделать его - получится бред. Если индикатор для оружия есть, то он есть и им можно пользоваться. А если индикатора голода нет, то его нет.
Если тебе кажется, что убийство дескло голыми руками представляет для персонажа большую опасность (особенно если он к таким фокусам не готов), чем две фразы, сказанных в нужное время нужным людям, то это может быть и спорное, но логичное место для копания. Если сомневаешься, сделай и дескло, и нужных людей. Причем в таком месте, где опыт за них не повлияет на обычый к тому времени уровень персонажа.

Если тебе кажется, что сделать возможность сборки и использования боевого робота Мк2 сделает персонажа слишком сильным, сделай требования для сборки, скажем, Наука 170 и Ремонт 170. После чего посчитай, сколько очков навыков нужно в это вложить и прикинь, а окажется ли он сильнее, чем если бы вложил их в стрельбу. Прикинь и отбалансируй. Сделай возможность лечить этого робота исключительно навыком ремонта по 30хп за применение. Ну и т.д. и т.п. В результате у игрока появится стимул вырастить ещё одного персонажа, который будет талантливым подслеповатым механиком, для защиты использующим не винтовку, а любимое металлическое чудовище.
Это нормальный путь для копания новых возможностей в моде.
А если копать дальше, то дать возможность сборки не одного робота, а нескольких, в зависимости от навыков. И сделать от простейших вроде роботов охраны с шоковым щупальцем через киберсобак и до "мистера Хэнди" и боевых роботов с пулеметами и ракетами. И закрути это все вокруг развития навыков ремонта и науки. Вплоть до 270% ремонта, скажем. И с требованиями к Интеллекту, а не Харизме, по количеству таких спутников.
Удовольствие получишь и сам, и другим доставишь куда больше, чем от глючного голода.

Если тебе кажется, что меновая торговля менее логична в Пустоши, чем обычная, с применением денежных знаков, то сначала проверь свои знания о торговле вообще. Потому что принятая в Фоле система до смешного логична. Единственное, что там неуместно - деньги. Но так уж получилось, что ряд квестов требует именно наличности. И в каком-то смысле сбор денег для этих квестов - само по себе квест. Ибо сами собой эти десятки тысяч не набираются, этим приходится заниматься специально.
Система "стимпак=двадцать патронов=три копья=два хороших ножа=три зажигалки" - это вполне нормальная и логичная система, и единственное, что в ней не так, это отключенная со времен первого фола во втором возможность придавать своим вещам бОльшую ценность в зависимости от навыка торговли, а не только получать скидку (ни в коем случае не ниже номинала, кроме одного не очень важного торговца в игре).
Пытаться же в эту систему с определенными поблажками (притянутые за уши в принципе и вообще наличные деньги, да ещё и невесомые, жаль, что нет десятых и сотых фунта в качестве меры веса) вводить уже совершенно отфонарную систему, при которой продавцы в магазинах (которые не магазины в привычном понимании) торгуют за наличные деньги (которых не может быть в таком мире) - это ОЧЕНЬ неверное направление для копания.
Логичнее было бы пофиксить явный абьюз возможности выигрышей в казино.
Нормальное казино сменит крупье, если игроку слишком везет, сломает рулетку и вообще закроет стол задолго до того, как игрок сможет выиграть миллион. Вот возможность выиграть там миллион, зажав клавишу, можно было бы пофиксить. Ну не может там быть миллиона золотых монет во всем Нью-Рено. ) Автоматы обычно закрываются, если выигрываешь там пару тысяч, а с крупье явный недочет.
Мне ещё всегда казалось, что 500 (750 или даже 1000) золотых монет за убийство Вестина - это курам на смех. При цене автомата в 1000 монет, расценки за квесты порой уж очень странные. Заниматься ими можно из любви к искусству, но никак не из экономических соображений. Разве что в поисках дефицитных невесомых (золотых ли?) монет...

Мне, кстати, очень нравились бутылочные крышки из первой части, которыми было очень удобно выравнивать стоимость обмена. Если мне не изменяет моя не 100% безглючная память, при каком-то уровне навыка торговли эти крышечки уже можно было продавать и не по 1, а по 2, но главное, был замечательный способ определить соотношение навыков торговли между продавцом и покупателем. Стимпак стоил условно 100 долларов при равных навыках. И его кому-то можно было продать за 130, а кому-то и за 90. Разработчики почему-то напряглись по поводу того, что Волт Двеллер с хорошим навыком торговли мог после часовых торгов вынести с собой содержимое магазина полностью, а зря напряглись. Очень удобная схема была. Ведь почему нет? Если потратил время на рост умений именно торговли, почему ты не можешь быть торговцем лучшим, чем продавец? ) Ты же можешь научиться стрелять лучше профессиональных бандитов и драться на кулаках лучше профессиональных боксеров. Что мешает стать торговцем лучшим, чем владельцы магазинов? Вот это - правильное место для копания.
Но не наличные деньги в качестве единственного, что принимается в этих магазинах. Сужение возможностей игрока вместо их расширения - это своеобразный "плюс наоборот". Не минус. Мод сам по себе благо, позволяет провести с игрой ещё какое-то время и получить удовольствие. Так что плюсом он остается в любом случае. А наоборот он получается потому, что играбельность в итоге оказывается хуже изначальной. И если раздражение от кривых решений накапливается, а оно будет накапливаться, то в результате будет просто ещё один раздосадованный и жалеющий о потерянном времени игрок. Ты замахнулся на масштабную модификацию, большое количество неординарных решений, поэтому мод будут скачивать и в него будут играть хотя бы уже поэтому, чтобы убедиться, что "работа проделана огромная" - не пустой звук.

Если ты попытаешься сделать "реалистичную" схему питания в Фоле, то ты в итоге придешь к необходимости рассовать по карманам всех жителей (включая случайные встречи, само собой) всевозможную снедь, с необходимостью для Избранного эту снедь собирать и поедать регулярно. Потом добавишь к этому фляги с водой и получишь сим. Скучнейший, кстати, процесс получишь в итоге. Причем заведомо усложненный и отдаленный от реальности, от вполне нормальной (тем более для дикаря, выживалы) возможности нарезать и накоптить мяса из первого встречного кротокрыса. И не кусочек на два часа игрового времени, а на неделю. И на пару-тройку месяцев из любого брамина.
Ну заскриптуешь ты возможность вялить и коптить, впишешь заведомо бредовое (ты же хочешь баланса, а без этого бреда баланса не получится, уж очень много и легко Избранный может убивать) вырезание крошечного кусочка мяса из огромной туши. В итоге вместо ненапряженного и необязательного процесса спасения мира Избранный будет заниматься ежедневным вырезанием этих кусочков и их поеданием. Очень увлекательно. Очень. Только скучно это уже сейчас.

Ну добавишь необходимость регулярно в каждом городе заходить к одному npc, продавать у него трофейный автомат за наличные, потом заходить к другому, чтобы за эти же наличные купить сушеного мяса.
Ну и кому это надо? Этот процесс уже сейчас хочется оставить где-нибудь за кадром, где он и был.

NPC будут излишки веса выбрасывать? По-твоему это плюс? ) А они их, между прочим, вообще не берут, если не мудрить с присоединением. Там ограничение процентов в 10 от максимального веса есть, которое они соглашаются взять, если у них уже есть такие предметы, и все.

Не открою большого секрета, сказав, что никогда не пользовался такой возможностью, пока не столкнулся с тем, что Избранный технически не может унести необходимое. Я знаю приличное количество абьюзов нюансов Фола, хотя пользоваться ими не люблю. Это включает в себя и джет-трик, и наращивание трэшхолд, и действие наркотиков, и вес у спутников, и прочее.

По состоянию мода на сейчас могу сказать, что он ничего не потеряет от выключения голода и износа оружия, а интерес некоторый это все может вызывать только когда Избранному уже до лампочки, развалился ли у него в руках пистолет или копье, и он может позволить себе носить центнер сушеного мяса, потому что все равно ни в чем больше особо не нуждается. Но интерес этот чисто академический, а прикола в этом намного меньше, чем с особенностью "Приносящий несчастье". Надоедают эти "особенности мода" крайне быстро, не в последнюю очередь потому, что ты заостряешь на них внимание и хочешь сделать их необходимостью. В игре, где необходимость отсутствует, как понятие.


#175 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 15:59

polyarc
Опять мы с тобой идем по кругу...)))
На большинство замечаний ответил ранее.
Но некоторые моменты...
QUOTE
Логичнее было бы пофиксить явный абьюз возможности выигрышей в казино.
Нормальное казино сменит крупье, если игроку слишком везет, сломает рулетку и вообще закроет стол задолго до того, как игрок сможет выиграть миллион. Вот возможность выиграть там миллион, зажав клавишу, можно было бы пофиксить. Ну не может там быть миллиона золотых монет во всем Нью-Рено. ) Автоматы обычно закрываются, если выигрываешь там пару тысяч, а с крупье явный недочет.
Мне ещё всегда казалось, что 500 (750 или даже 1000) золотых монет за убийство Вестина - это курам на смех. При цене автомата в 1000 монет, расценки за квесты порой уж очень странные. Заниматься ими можно из любви к искусству, но никак не из экономических соображений. Разве что в поисках дефицитных невесомых (золотых ли?) монет...

Вот оно.
Логично. Вполне логично. Вот такие советы и нужны, где игра дает чит-блаж и нереал.
Но конечно пофиксить, чтоб игрок, качавший игру, смог выиграть какую-то сумму (в зависимости от каких-то характеристик), а потом с ним просто будут отказываться играть на этом столе.
QUOTE
По состоянию мода на сейчас могу сказать

Неправильно.
1 Ты еще не смотрел последнюю версию голода.
2 Ты вообще похоже последнию версию, высланную тебе (с фиксом) не смотрел.
И еще просьба по моду на мыло...
QUOTE
Ну добавишь необходимость регулярно в каждом городе заходить к одному npc, продавать у него трофейный автомат за наличные, потом заходить к другому, чтобы за эти же наличные купить сушеного мяса.

Пока так. В идеале по другому. И я это реализую...


#176 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 16:19

Посмотрю позже, утром не мог.

Речь вообще о концептуальных моментах, а не о мелких деталях. Мне концептуально не нравятся некоторые вещи, а не только глюки в их работе.

А некоторые концептуально нравятся, даже будучи очень далекими от идеи неприкосновенности основной линии. )


#177 Barret

Barret

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 211 сообщений

Отправлено 04 марта 2007 - 21:37

А если копать дальше, то дать возможность сборки не одного робота, а нескольких, в зависимости от навыков. И сделать от простейших вроде роботов охраны с шоковым щупальцем через киберсобак и до "мистера Хэнди" и боевых роботов с пулеметами и ракетами. И закрути это все вокруг развития навыков ремонта и науки. Вплоть до 270% ремонта, скажем. И с требованиями к Интеллекту, а не Харизме, по количеству таких спутников
Круто придумано, очень круто.Сам пытался играть за сумасшедшего профессора-гения, только вот наука и ремонт на 98% не нужны...


#178 polyarc

polyarc

    Bridgekeeper

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 111 сообщений

Отправлено 05 марта 2007 - 00:16

Это из очевидных вариантов модификации.
Квестовые и боевые решения в зависимости от не очень нужных при очевидном варианте прохождения навыков.

Вот ещё варианты по спутникам:
Скажем, возможность при высочайшем навыке Outdoorsman найти случайную встречу с крутым дескло, способным присоединиться к Избранному. Быструю, мощную, смертоносную в ближнем бою тварь, по которой в любом городе и на любой случайной встрече сразу откроют огонь или хотя бы просто будут в панике убегать, едва заприметив. И без всякой возможности заставить его подождать где-либо, ибо он верный, но тупой (это не обязательно).
А ещё при его наличии в команде, например, все дескло в мире не будут нападать на Избранного, если он сам на них не нападет. Но если нападет, то верный друг покинет команду и присоединится к сородичам.
Или же, как вариант, его можно будет найти маленьким 50-хитовым недоразвитым дескло и он будет потихоньку расти, в итоге превращаясь в то самое 310-хитовое чудовище.

Да и просто всякие полезняшки на случайных встречах, находимые только при соответствующем навыке.

Что у нас там ещё из не очень нужных навыков? Торговля, например. Сделать в зависимости от этого навыка возможность получать какие-нибудь секретные объекты (новые, но можно и просто редкие, те же маузеры, супермолоты или боевую и даже силовую броню) у случайных торговцев в Пустоши. Не только более низкие цены, но и крайне интересные объекты. И просто время от времени встречать в пути любителя скупать все, что ты можешь ему предложить, путешествующего с вагоном наличных денег.

Спасти жизнь получившему жуткие ранения страннику, только при высоком скилле Доктор, и получить в награду верного спутника, по характеристикам слегка перекрывающего среднего Избранного того же уровня в варианте стрелка. )

Приручить наконец-то Коди в Нью-Рено при высоких навыках красноречия и хорошей харизме. И получить в его лице концептуально продвинутого метателя (детишки на удивление хорошо умеют метать камни и очень любят это дело в игре). И пусть уже отведет к пресловутой летающей тарелке (полушутка).

Вариантов на самом деле много, очень много. Было бы желание. )


#179 Austin

Austin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 44 сообщений

Отправлено 05 марта 2007 - 11:53

QUOTE
Или же, как вариант, его можно будет найти маленьким 50-хитовым недоразвитым дескло и он будет потихоньку расти, в итоге превращаясь в то самое 310-хитовое чудовище.
Я тоже об этом думал. Может, после мода, над которым я сейчас работаю, возьмусь за создание такого смертокогта. Только надо придумать, как сделать превращение маленького дескло в большого не слишком резко. Придется, наверное, делать его временный уход (как у Гориса) и последующее его присоединение уже выросшим.


#180 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 05 марта 2007 - 14:34

QUOTE
Что у нас там ещё из не очень нужных навыков? Торговля, например. Сделать в зависимости от этого навыка возможность получать какие-нибудь секретные объекты (новые, но можно и просто редкие, те же маузеры, супермолоты или боевую и даже силовую броню) у случайных торговцев в Пустоши. Не только более низкие цены, но и крайне интересные объекты. И просто время от времени встречать в пути любителя скупать все, что ты можешь ему предложить, путешествующего с вагоном наличных денег.

А вот это я реализую. Постараюсь даже в бете. А то голову мучил, чего и как случайным торговцам пихать...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru