Перейти к содержимому


Фотография

XCOM: Enemy Unknown (2012)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 624

#341 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 01:01

2 месяца держал планку А, всё на всех миссиях успевал и вообще был крутой парень. А на третьем месяце юниты внезапно заболели осложнениями на глаза, даже киборги с проекциями прицела и Капитаны с набором перков. Мазать в упор при 100% шансе попадания из оружия — это круто и регулярно практикуется. Раньше нужно было лишь больше 50% — попадал.
Речь идёт не о разовых промахах (кубик кидается), а регулярном усилении врагов и ослаблении меня, как командира. Результат — важные бойцы валяются в лазарете (сервоприводы и ракетные ботинки здорово спасают, можно запрыгнуть на крышу и спрятаться до конца задания), потому что тактика "выгодно вытащил врага в удобное место и пристрелил" не работает ввиду близорукости бойцов. Так задумано?

США вышли из проекта, потому что пришельцы прилетели на Огромной Боевой Талелкоподобной Хрени и сбили спутник. Китай близок к этому, но у меня нынешняя миссия как-раз там, так что пару очков я себе отыграю.
Нужно сделать хорошей брони и крутое оружие, хотя свежие лазеры я ещё толком не попробовал.

Управление туповатое, пару раз чуть не проиграл с него, благо ИИ ступил не меньше. Теперь нажимаю очень осторожно и внЫмательно.

Сложность — обычная + какие-то дополнительные приблуды и пара крестиков из "Второй волны". Хочу изловить криссалида для допроса, но требуется... как эта штука называется, в кораблях возле реактора тусуется, "из воздуха" появляется? Можно вне сюжета пытать и допрашивать аленей?


#342 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 10:33

Мастер, дарагой, брось эту ерунду "мажут при 100% попадании". Если отображаемая вероятность попадания равняется 100% — твой боец попадёт наверняка. Если ты считаешь, что стоя в упор к аленю обязан иметь 100%, но отображается 50% и боец промахивается в половине случаев — это проблемы твоих расчётов.

Чувствую, англоязычные статейки о вероятности в играх не читал никто, поэтому поясню.

XCOM имеет весьма простую тактическую систему без лишних наворотов: атака и защита. Каждый боец имеет некую меткость: стартовая 65%, дальше растёт в зависимости от класса, у снайпера, например, дорастает до 95%. Каждый боец имеет 0% защиты. Аналогично, каждый алень имеет свои показатели атаки и защиты, чем круче алень, тем они выше. Вероятность попадания есть разность атаки нападающего и защиты цели. Расстояние до цели, бонус высоты, бонус защиты укрытия и т.п. модифицируют вероятность попадания, увеличивая или уменьшая её. Конкретные цифры можно посмотреть, нажав на вопросик в окне прицеливания.

В этой простоте есть и элегантность, и корявость.

Возьмём, к примеру, сектопода: огромная тварь, по которой запросто может промахнуться "в упор" весь отряд. "Почему? Ну почему?" — вопит возмущённый геймер. Он же огромный, это нелогично! Логично, потому что такова механика игры. Сектопод — это огромный, да, но бронированный робот. Та же самая логика подсказывает, что нанести ему повреждения должно быть не так уж и просто. Как это учитывается в механике игры? Очень просто: у сектопода есть бонус к защите (30%). Это означает, что в него будут реже попадать и в среднем наносить мало повреждений. С точки зрения привязки к реальности (которой почему-то так жаждут некоторые игроки) это можно интерпретировать так, что попадание "куда-нибудь" в сектопода не нанесёт ему повреждений и потому боец вынужден целиться в "чувствительные точки", что снижает вероятность попадания. Логично? По-моему, да. Но не всегда привычно. Альтернативой была бы усложнённая система резистов и порогов, которая потребовала бы от игрока (и что важнее — от дизайнера) отслеживания кучи дополнительных параметров, но результат был бы тот же: среднее число повреждений было бы таким же. Разница в визуализации процесса: бойцы попадали бы всегда, не нанося повреждений вообще или нанося их очень мало. Возможно, психологически (для казуального игрока) второй подход был бы лучше. Но по мне особой разницы нет, а упрощение механики очищает игру от лишнего мусора и позволяет лучше сбалансировать бои.

У этой механики, правда, есть один недостаток: разобравшись в ней, можно легко её эксплуатировать. Например, тот же сектопод на самом деле один из самых лёгких противников в игре, для его убиения достаточно всего лишь одного бойца. :)

Итак, Мастер, если твой боец "мажет в упор", обрати внимание на вероятность попадания. Ты стреляешь по летящему флоатеру? У летающих юнитов есть бонус к защите 20%, потому да, попасть в такого флоатера сложно. Просто потому, что на самом деле он летит, а не стоит на месте. :) Мутоны, в отличие от сектоидов, предпочитают полные укрытия, а это 40% к защите. Если ты встал рядом, но не во фланг, а стреляешь через укрытие, твой шанс попадания существенно уменьшится. Ты выбросил шотганы и раздал ассолтам ружья? Ну тогда не обессудь, что мажешь "в упор": чем ближе к цели, тем выше бонус, но для шотганов этот бонус выше настолько существенно, что даже полное укрытие порой не является помехой для 100% попадания. Тебя не волнует шанс крита, ты выкинул гранаты и раздал бойцам аптечки? Тогда не возмущайся, что снимаешь с мутона по 3-4 единицы здоровья и вынужден валить его всем отрядом.

В этой игре простая механика, но много деталей. А с дополнением так не просто много, а очень много деталей. И если выбирать абилки от фонаря, не просчитывать ситуацию, а просто палить направо и налево, то даже на лёгком уровне сложности финал будет не самый счастливый. Кроме того, алени усиливают прессинг и если забить на исследования, можно оказаться со стингреем перед абдуктором, слить, а потом жаловаться на набижавшие баттлшипы. Или с автоматом перед мутоном с примерно таким же эффектом.

Криссалида для допроса изловить невозможно. :) Мастер, ты читай, что игра тебе пишет, а то так даже нормал сольёшь. ;)


#343 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 12:11

Не знаю, это какие-то баги или особенности моей личной игры, но...
1. Кибердиски стали трусливыми. Если раньше на миссии захвата дредноута эта зараза лезла на рожон(играл на импосибле), то теперь на классике сбежала при виде меха и штурмовика. Потом ловил его по всему кораблю.
2. Экзальт какой-то грустный и слабенький. Он, конечно, старается. Но как-то тоскливо.
3. Паникующие криссалиды. ШТО?!

Ну и да, фланкинг баг просто задрал :(


#344 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 16:03

QUOTE
Ну и да, фланкинг баг просто задрал :(

Его, вить, вроде, починили?

QUOTE
3. Паникующие криссалиды. ШТО?!

Сие не паника, сие хитрый тактический ход :)


#345 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 16:52

У меня до сих пор вылезает чертов баг :(

Еще куча каких-то непонятных лагов.
При сохранении игра замирает в меню сохранений на пару секунд.
Самый лютый — это отложенная смерть после обнуления здоровья. Попали — алень постоял секунду, потом с воплем брякнулся на землю.
Регулярные падения при загрузке игры.


#346 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 18 ноября 2013 - 16:52

Ничо его не починили. Это плохой дизайн карт, баг ловится "на глаз", почти всегда можно предсказать, где он.

Отправлено: 18 ноя 13 19:13
Багов туча, ага. Форум 2K забит под завязку. Самый раздражающий — подавление. Подавляющий солдат теперь выходит из укрытия не визуально, а натурально: после окончания хода боец оказывается на соседней клетке, при этом "отклеивается" от местности, не может садиться в укрытия и стрелять. Лечится запуском ракеты/гранаты. Встречается не всегда, но в 90% случаев против 1% в EU.

С анимацией смерти такое дело: к ней прикрутили физику и трупы теперь летают направо и налево. Ну и не без багов: при попадании включается анимация "боли", при падении здоровья в ноль, по-идее, должна сразу включаться анимация смерти, но нет: сначала включается "боль" и только потом смерть. Смотрится фигово, да.

Сохранения в 90% случаев лечатся отключением автообновления и облачных сейвов в Стиме.

Отправлено: 18 ноя 13 22:51
Вообще, ИИ поменяли вполне прилично. Во-первых, он научился делать Hunker Down. Во-вторых, враги часто пытаются удрать из-под овервоча даже на импоссибле, что делает невозможным полный контроль поля боя и усложняет взятие языка. В-третьих, телепорты хоть и остались, но от глюков, похоже, избавились, плюс, патрули чаще набигают. По игре создаётся ощущение, что алени наконец-то научились ориентироваться по звукам, хотя, возможно, просто совпадение. :) Конечно, неадекват местами остался: подставляются они всё также и не умеют толком реагировать на спрятанных бойцов, но в целом стало гораздо лучше.

Словила ещё один забавный баг: алени научились исчезать. :) Флоатер болтался в воздухе в 4 клетках от ассолта, ассолт набижал — флоатер исчез. И с прицела и вообще. Пришлось подвести второго бойца — флоатер внезапно снова материализовался. :)

А EXALT — это какая-то неудачная шутка. Они, бедные, в меня даже выстрелить не успевают, ложатся все в первый же ход. Но скрипты и ещё один ход приходится тупо ждать следующей волны. :)

Вообще, все новые миссии скриптовые и это печально. :( Отключаемые дополнения впредь буду отключать, ибо второй раз бежать по скриптовым граблям совсем не интересно.

Мехи сильно сдают через пару месяцев. :( Фокус исследований на них невыгоден (ибо треба запчасти НЛО, которые первые месяцы нафиг не нужны), вражины толстеют быстро, полезность падает геометрически. Хевик гораздо злее консервов, особенно если этот хевик — Занг. :) Кстати, ещё одна причина, по которой я обычно не играю Слингшот: чит из читов. Персональный элитный мутон в команду и куча ресурсов практически в самом начале игры.


#347 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 03:45

Ох уж эти профессора... Wasteland Ghost, я это всё ЗНАЮ! xD
QUOTE
Мастер, дарагой, брось эту ерунду "мажут при 100% попадании".

Если я написал, что боец промахивается при 100%, это то и значит "написано 100% шанс попадания, а боец мажет. И это не единожды, это регулярно".
За дурака-то меня не держите, я жадно читаю всё, что там есть. ;)
Но мазать стали часто, это наводит на подозрения. Может, баг, кто его знает.
Вы в конце-концов в этой игре тактику год оттачивали, а у меня 4 дня в общей сложности не наберётся (оригинал 2012 бросил из-за унылости)
QUOTE
Криссалида для допроса изловить невозможно. :)

Только предположил, ну ладно тогда.
QUOTE
3. Паникующие криссалиды. ШТО?!

Ага, подтверждаю, есть такое. Переигрывал шутки ради раза 3 такую миссию, так они бывало даже людей не инфицировали, просто сматывались в угол карты и стояли. Во втором случае бежали на меня тупо рашем. В третьем отработали вроде как нормально.

Гранатами не пользуюсь, жирные враги только-только дали о себе знать.

Я поймал такое — бойца критически ранили на земле, подбегаю с аптечкой — а боец на верхнем уровне — в воздухе! Вылечить невозможно, хотя курсор (тупейшая хрень на свете, боже!) позволяет, так и подох боец — Reload.


#348 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 07:00

Значит, Мастер, пора бросать альтернативные версии и покупать нормальную лицензию.

Убегающий криссалид на нормальном уровне сложности — нормальное явление. Ибо ограничение на 5 активных аленей одновременно (на изи и нормале). Это не паника. Паника с ними случается, если пройтись по ним огнемётом.

Кстати, на любом уровне сложности во время террора из трёх активированных криссалидов двое ломанутся в туман бить цивилов. На нормале убитый в тумане цивил просто тихо погибает, а вот на классике и импоссибле превращается в зомби (на классике с вероятностью 0,5 на импоссибле с вероятностью 1). Потому убегание криссалида в туман на высоких уровнях сложности — признак скорого зомби-апокалипсиса, а не повод посмеяться над ИИ. :)

Зависание раненых бойцов в воздухе осталось со времён EU. Баг редкий, но противный, да.


#349 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 08:42

QUOTE
Значит, Мастер, пора бросать альтернативные версии и покупать нормальную лицензию.

Чтобы заниматься работой по поиску багов, а не игрой? Увольте, я хочу законченное произведение цифрового искусства, и воспринимаю лишь один вид вмешательства — с целью модификации, а не сбора багрепортов и отправке куданадо за свои деньги.
Так у меня хоть не возникает мысли, что меня траливали.
Альтернатива, по крайней мере, позволяет мне играть в тот же момент, когда возникает такое желание, а не ждать обновлений обновлений, обновлений клиента, обновлений статистики и "Ваш друг получил достижение за 2000ч. в [game_name]! Срочно спасайте его!"
QUOTE
Паника с ними случается, если пройтись по ним огнемётом.

Кинетический удар выручает тогда, когда уже казалось бы всё — наши полномочия, это самое, заканчиваются :) Огнемёт не пробовал пока.

Как закончится вся эта возня с багами и апдейтами, надо будет приобрести.

Его можно "отмоддить по самое нехочу", этот Xcom?


#350 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 12:26

Я, вообще-то, не об этом. А о том, что ты получаешь экзотические баги, вызванные, по всей видимости, кривой поломкой альтернативной версии. Если же ты не желаешь "заниматься бета-тестингом за свои кровные", ты можешь или продолжать играть бесплатно, не получая никаких гарантий вообще, или отложить покупку до выхода 2-3 патчей.

Вопрос огнемёт против кулака для меня даже и не возник: огнемёт атакует по площади, 6 единиц урона спокойно кладут сектоидов и флоатеров пачками. Кулак... ну грохну я одного флоатера, так оставшиеся меня порвут в клочья. К тому же, мех не ассолт, ран-н-ган у него нету, а до противника ещё и добежать надо.

Модов тысячи наплодили, но под EW пока почти ничего не адаптировали. Игрушка по-прежнему не особенно дружественна к моддингу, но по крайней мере большинство параметров вынесено в доступные для редактирования INI-файлы. Серьёзные же модификации по-прежнему требуют ковыряния в hex-кодах (чем я в ближайшее время и займусь). Кроме того, хе-хе, моды делаются под стим-версию и по сведениям очевидцев альтернативные варианты их не переваривают. :)

После взятия базы EXALT'ов возникает только один вопрос: что это было? Вот серьёзно: пятая нога. Сражаться с ними скучно, терпеть их выходки противно.


#351 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 13:00

Кулак — неоспоримый аргумент против роботов и криссалидов. В основном, против криссалидов, которые меху особого вреда не причиняют, поэтому их довольно удобно подпускать поближе.


#352 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 13:04

Два криссалида рвут меха в клочья. На импоссибле, по крайней мере. :)


#353 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 13:09

QUOTE
Ну и не без багов: при попадании включается анимация "боли", при падении здоровья в ноль, по-идее, должна сразу включаться анимация смерти, но нет: сначала включается "боль" и только потом смерть. Смотрится фигово, да.

У меня было обратное: сектоид во время атаки анимированно стреляет три раза, на первый выстрел мой боец загибается от боли, пропускает еще один, а третий эффектно убивает его :)


#354 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 19 ноября 2013 - 13:13

QUOTE
А о том, что ты получаешь экзотические баги, вызванные, по всей видимости, кривой поломкой альтернативной версии.

Reloaded не новичок(новички?) в "поломке" стимоигр, так что это скорее оригинальный непатченный exe кривой. Первые "таблетки" никогда особой стабильностью не отличаются.
QUOTE
Кроме того, хе-хе, моды делаются под стим-версию

Смещения в файле с защитой и без будут другими, само-собой. А дальше — поиск массивов, дебагер, просмотр логов, подключение к Матрице, редактирование — если грамотно подойти к вопросу, должно всё работать.

Количество патчей не от меня зависит. Прошу, сообщите в ЛС, когда "всё".
А пока меня ждут репаки с вшитыми апдейтами и (дайте угадаю) "начать новую игру".


#355 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 20 ноября 2013 - 00:11

Пиксели выдали кошмарную рецензию. Не в плане оценок или адекватности, а в плане спойлеров. Кто не прошел аддон — лучше не читайте.


#356 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 20 ноября 2013 - 06:59

QUOTE (Бобик)
В превью 2K Games почему-то просила не рассказывать о, пожалуй, самой захватывающей операции во всей Enemy Within.

ЛОЛ. Интересно, почему? :) М-дя, Бобик встал не с той ноги, когда писал рецензию: это не рецензия, а краткий пересказ сюжета всех новых миссий.


#357 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 20 ноября 2013 - 11:38

Нашел, наконец, глубинный смысл Кинетическогог Кулака. Он в скриптовых сценках с вламываниям люлей мехтоиду и берсерку :)
Ну и ачивки, да.


#358 Tactic

Tactic

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 21 ноября 2013 - 15:13

QUOTE
Нашел, наконец, глубинный смысл Кинетическогог Кулака. Он в скриптовых сценках с вламываниям люлей мехтоиду и берсерку :)
Ну и ачивки, да.


А как красиво от него летят Экзальты! :))


#359 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 24 ноября 2013 - 14:06

М-дя, финал оставили плачевным, жаль. Спасибо хоть муторную киношку теперь можно пропустить. :) Вот честно, хоть не иди на последнюю миссию: по-прежнему уныло, легко и 100% предсказуемо.

Вывод: генмоды хорошо, мехи хорошо, экзальты плохо, ДЛЦ плохо, новые миссии Совета плохо, медали посредственно.

Мехи на удивление неплохо сбалансированы: этакая замена быстрым лазерам в первые два месяца. Прикольная, но слегка пугающая с точки зрения этики. Как-то всё это обставлено... обыденно. Раз — и отрезал руки-ноги. И ничо.

Генмоды хороши, но иногда слишком: давать сразу же возможность невозбранно прыгать по крышам и иметь бонусы к атаке нехорошо для баланса. Двойной выстрел хевика стал ещё более мощным, а снапшот-снайперы вообще превратились в уберсолдат со 100% попаданиями и 100% критами по всему подряд.

Медали... хмм... по мне так лучше давали бы бонусы к морали — и всё. В комбинации с генмодами получаются уберсолдаты, баланс падает.

Слингшот плох со времён EW: Занг просто зверь с такими-то параметрами, да плюс моды и медали... персональный Элитный Мутон. :) Ну и тонна ресурсов в первые 2 месяца нивелирует все потуги на усложнение игры путём увеличения стоимости исследований/производства. Progeny вообще повеселило: на фоне достаточно сложной первой миссии последняя просто комедия. Плюс комментарий Центра: "это было невероятно сложно". Ха! Жалкая горстка тощих против полковников с плазмой — невероятно сложно! 4 рекрута-псионика с одной стороны даром не нужны, с учётом того, что псионика в игре не развита, а с другой стороны, с учётом якобы редкости Дара — сильный дисбаланс.

Новые миссии Совета заскриптованы по самое нехочу. Да, рыбацкая деревушка сделана отлично, но, увы, на один раз: второй раз уже всё известно и ничего не меняется.

Плюс, все новинки всплывают в первые месяцы! Это ужОс! Оно понятно: это ДЛЦ и купивший его хочет видеть новый контент. Но зачем же буквально всё в первые месяцы? Это дисбалансирует игру (куча ресурсов, быстрый левелап солдат) и приводит к резкому снижению сложности после 4 месяца, когда ДЛЦшные миссии внезапно заканчиваются и начинаются старые-добрые вандорны. Т.е. середина-концовка стали ещё проще, чем были в EU.

Экзальты... хм... вообще не к месту. Поздно, легко, вреда от них не больше, чем от блох на собаке.

PS А ещё Гхост Армор! Она и так была убербронёй, так ей ещё добавили резисты к яду и огню! Нафига, спрашивается? А ещё баги! Туча-туча багов и лагов!

PPS Но в целом весело, о потраченных деньгах не пожалела.


#360 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 24 ноября 2013 - 17:35

Wasteland Ghost, с киберпротезами вроде все четко: это добровольцы. Смущает, что их выбирает игрок? А почему тогда не смущается вообще концепция стратегии? :)

Концовка — да, уныние и тоска еще раз.
Но мне понравилось. Через пару месяцев можно еще раз пробежаться, на айронмене.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru