Мастер, дарагой, брось эту ерунду "мажут при 100% попадании". Если отображаемая вероятность попадания равняется 100% твой боец попадёт наверняка. Если ты считаешь, что стоя в упор к аленю обязан иметь 100%, но отображается 50% и боец промахивается в половине случаев это проблемы твоих расчётов.
Чувствую, англоязычные статейки о вероятности в играх не читал никто, поэтому поясню.
XCOM имеет весьма простую тактическую систему без лишних наворотов: атака и защита. Каждый боец имеет некую меткость: стартовая 65%, дальше растёт в зависимости от класса, у снайпера, например, дорастает до 95%. Каждый боец имеет 0% защиты. Аналогично, каждый алень имеет свои показатели атаки и защиты, чем круче алень, тем они выше. Вероятность попадания есть разность атаки нападающего и защиты цели. Расстояние до цели, бонус высоты, бонус защиты укрытия и т.п. модифицируют вероятность попадания, увеличивая или уменьшая её. Конкретные цифры можно посмотреть, нажав на вопросик в окне прицеливания.
В этой простоте есть и элегантность, и корявость.
Возьмём, к примеру, сектопода: огромная тварь, по которой запросто может промахнуться "в упор" весь отряд. "Почему? Ну почему?" вопит возмущённый геймер. Он же огромный, это нелогично! Логично, потому что такова механика игры. Сектопод это огромный, да, но бронированный робот. Та же самая логика подсказывает, что нанести ему повреждения должно быть не так уж и просто. Как это учитывается в механике игры? Очень просто: у сектопода есть бонус к защите (30%). Это означает, что в него будут реже попадать и в среднем наносить мало повреждений. С точки зрения привязки к реальности (которой почему-то так жаждут некоторые игроки) это можно интерпретировать так, что попадание "куда-нибудь" в сектопода не нанесёт ему повреждений и потому боец вынужден целиться в "чувствительные точки", что снижает вероятность попадания. Логично? По-моему, да. Но не всегда привычно. Альтернативой была бы усложнённая система резистов и порогов, которая потребовала бы от игрока (и что важнее от дизайнера) отслеживания кучи дополнительных параметров, но результат был бы тот же: среднее число повреждений было бы таким же. Разница в визуализации процесса: бойцы попадали бы всегда, не нанося повреждений вообще или нанося их очень мало. Возможно, психологически (для казуального игрока) второй подход был бы лучше. Но по мне особой разницы нет, а упрощение механики очищает игру от лишнего мусора и позволяет лучше сбалансировать бои.
У этой механики, правда, есть один недостаток: разобравшись в ней, можно легко её эксплуатировать. Например, тот же сектопод на самом деле один из самых лёгких противников в игре, для его убиения достаточно всего лишь одного бойца.

Итак, Мастер, если твой боец "мажет в упор", обрати внимание на вероятность попадания. Ты стреляешь по летящему флоатеру? У летающих юнитов есть бонус к защите 20%, потому да, попасть в такого флоатера сложно. Просто потому, что на самом деле он летит, а не стоит на месте.

Мутоны, в отличие от сектоидов, предпочитают полные укрытия, а это 40% к защите. Если ты встал рядом, но не во фланг, а стреляешь через укрытие, твой шанс попадания существенно уменьшится. Ты выбросил шотганы и раздал ассолтам ружья? Ну тогда не обессудь, что мажешь "в упор": чем ближе к цели, тем выше бонус, но для шотганов этот бонус выше настолько существенно, что даже полное укрытие порой не является помехой для 100% попадания. Тебя не волнует шанс крита, ты выкинул гранаты и раздал бойцам аптечки? Тогда не возмущайся, что снимаешь с мутона по 3-4 единицы здоровья и вынужден валить его всем отрядом.
В этой игре простая механика, но много деталей. А с дополнением так не просто много, а очень много деталей. И если выбирать абилки от фонаря, не просчитывать ситуацию, а просто палить направо и налево, то даже на лёгком уровне сложности финал будет не самый счастливый. Кроме того, алени усиливают прессинг и если забить на исследования, можно оказаться со стингреем перед абдуктором, слить, а потом жаловаться на набижавшие баттлшипы. Или с автоматом перед мутоном с примерно таким же эффектом.
Криссалида для допроса изловить невозможно.

Мастер, ты читай, что игра тебе пишет, а то так даже нормал сольёшь.