Перейти к содержимому


Фотография

XCOM: Enemy Unknown (2012)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 624

#501 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 26 июля 2014 - 18:57

Можете меня поздравить. Я в супер-слоупочной манере прошел-таки Enemy Unknown на классике с айронменом и Enema Within с сохранениями. Отпуск чо. Айронмен действительно позволяет взглянуть на игру с другой стороны. Например, только потеряв четверых солдат на терроре с кибердисками я сполна оценил полезность S.H.I.V.'ов.

Впечатления от адд-она сплошь положительные. Единственная претензия — к тому, как обставили оборону базы. При том что она довольно сложная, нет возможности выбрать бойцов и нормально их экипировать. Неужели разработчики решили, что каждый икскомовец должен иметь личное обмундирование, которое всегда при нем? Кто так делает? В остальном, по-моему, всё здорово. Баланс изменился, но сложность осталась адекватной. Отыграв "ванильную" и дополненную кампании стык в стык, подозреваю, что некоторым аленям нехило подняли характеристики. Например, thin man'ы стали не в пример опаснее. Робо-сектоид понравился интересной синергией со своими мелкими сородичами. Новые карты и задания приятно разнообразят процесс. Отдельное спасибо за снежный ландшафт — мою слабость. Хоррор-миссия про криссалидов и кита пощекотала нервы. Разве что диверсионных операций против Exalt'а могло бы быть поменьше. Какие-то они однообразные, а отыграть их до обнаружения штаба требуют изрядное количество. Я бы предпочел, чтобы этот подсюжет был лаконичнее. Плюс я так и не понял, куда ведет ветка про спасение пленных псиоников? Девушку из грузовика освободил, ее приятелей, которые в спячке, положил на складе. И что? Где награда-то?

Что до главной заманухи адд-она — генетики и экзоскелетов, — реализованы они достойно, да и разнообразие еще никому не вредило. Теперь можно иметь в одном отряде мутанта, киборга, псионика, робота да пару обычных людишек в придачу. Идея для следующей части — алени-перебежчики. А что?! Первым (и единственным) кандидатом для превращения в говорящую голову на стальном каркасе я выбрал японца. Они такое любят, кажется. Ничего, огнемет мех-трупера прекрасно защищает от набигающих криссалидов, да и вообще юнит оказался чертовски полезен. Интересно, что новые деревья прокачки у мехов и мутантов действительно заставляют помучаться выбором, тогда как развитие стандартных бойцов как правило не терпит отступлений. Скажем, вы можете представить себе снайпера без Squadsight'a или штурмовика без Lightning Reflexes? Я не могу.

Наконец, адд-он предлагает массу улучшений, которых явно не хватало в оригинале. К примеру, кнопку "раздеть всех солдат вне отряда" я джва года ждал. Там еще много всякого полезного, как то: отключение ненужных бывалому игроку инструкций, изменение озвучки солдат в зависимости от национальности, замена seed'a рандома при загрузке сейвов и так далее. Как ни крути, адд-он делает игру интереснее, глубже и удобнее. Правда, проходить с айронменом я так и не решился. С одной стороны, новинки вроде обороны базы обещают, что будет сложно. С другой, я, кажется, свой лимит XCOM'а временно исчерпал. Надо обождать годик-другой.


#502 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 06:37

QUOTE
Скажем, вы можете представить себе снайпера без Squadsight'a

В ВВ — легко. Как наше любимое Привиденьице говорила — там снапшотер с ИТЗ читерский чит (штраф по сравнению с оригиналом уменьшен вдвое, при этом добавлены медальки). Ну и в придачу хэвика с увеличенным радиусом — тогда снапшотер за ход может почти всю обойму потратить.


#503 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 07:30

На самом деле следовать единственной ветви развития не заставляет ничто, кроме собственных привычек. ;) Экспериментировать можно и нужно, даже flush может оказаться полезен, если его правильно готовить. Пять сквод-сайт снайперов и гхост/миметик-скаут, конечно, позволят пройти игру без потерь, но это будет настолько скучно, что нафиг оно надо.

Ветки киборгов удручают своей одинаковостью для всех киборгов, а ветка мутантов — возможностью в любой момент изменить выбор. Киборги, конечно, разнообразие вносят, а вот абилки мутантов подобрали странные, ибо они, по-сути, дублируют уже существующие (grappling hook, ghost...).

Thinman'ы в EW по характеристикам не отличаются от сородичей из EU. Просто миссий совета стало больше, встречи с этими ядовитыми снайперами участились, отсюда и кажущееся увеличение сложности. Реально усилили только сектоподов: подняли здоровье и защиту.

Приятели девушки, "которые в спячке", и были наградой. :) Три гарантированных псионика. Но уровнем не вышли и качать их почти что в конце игры как-то лениво.

Вообще, народ в этих ваших интернетах активно берёт EW исключительно ради установки Long War. :) Так что если кажется, что "исчерпал", стоит попробовать LW. ;)


#504 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 11:32

QUOTE
Ветки киборгов удручают своей одинаковостью для всех киборгов ...

Одно дерево развития для одного нового класса бойцов — тут всё честно. Наоборот, мехам дали бОльшую свободу, потому что они сильно меняются не только от прокачки, но и в зависимости от оснащения экзоскелета. А "ванильные" солдаты часто ничего, кроме своего любимого вида оружия, в руках держать не умеют. Максимум, что можно сделать — это сунуть штурмовику автомат заместо дробовика.
QUOTE
... абилки мутантов подобрали странные, ибо они, по-сути, дублируют уже существующие (grappling hook, ghost...).

Есть такое, зато мутации доступны значительно раньше и позволяют использовать некоторые тактические схемы (как например "гоуст-разведчик") не только на последнем месяце игры. У Mimetic skin, правда, есть какой-то баг. Она работает не со всеми укрытиями. Так иногда выберешь высокую стенку рядом с мутоном, а хамелеон твой возьми да и выйди из невидимости. Просто так. Вот и спасай потом горе-скаута в тылу врага.
QUOTE
Просто миссий совета стало больше, встречи с этими ядовитыми снайперами участились, отсюда и кажущееся увеличение сложности.

Может быть, только я не раз терял бойцов, просто потому что они в упор по "тонким людям" попасть не могут. Половинчатого укрытия этим гадам хватает, чтобы укатать полкоманды. Может, просто не везло...
QUOTE
Вообще, народ в этих ваших интернетах активно берёт EW исключительно ради установки Long War.

Хм... Играть в конверсию, минуя оригинал? Попахивает DayZ каким-то. Впрочем, список изменений заинтриговал. Попробую.


#505 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 13:24

Учитывая наличие ачивки на все 4 "подкласса" мехов и каких-никаких но всё-таки специализаций — могли бы и постараться. Хотя, имхо, мехи всё равно пятая нога. Лучше бы вытянули танки, а то в EW они стали ещё более бесполезными.

Ну, как-бе, классы в EU/EW и есть аналог бесклассовой системы с кучей вооружения. Вся соль в абилках, по-сути. Если хочется разнообразия в оружии — точно пробуй LW. :)

Доступные "гораздо раньше" мутации делают бессмысленными старые абилки из EU и вносят дисбаланс, облегчая игру. Гхост и так почти чит, а миметик — чит стопроцентный, да ещё и раньше гхоста появляется. ИМХО, лучше бы они не миметик втыкали, а гхост убрали совсем.

Чтобы миметик сработал, надо чтобы в момент начала движения враг тебя не видел. Если укрытие разрушено (полностью или до половинчатого) — невидимость отключается. Кроме того, есть такой изощрённый баг с выстрелом из ракетницы, когда невидимость отключается не сразу, как положено, а только во время хода противника.


#506 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 13:54

Миметик на самом деле как-то странно работает — например у меня он снялся с низкопрофильного снайпера в полном укрытии когда ему фо ыланг зашёл берсерк.


#507 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 15:34

Artem13, снайпер действия какие-то совершал? Паниковал? У меня как-то ассолт с миметиком ходов эдак десять простоял у стеночки, офлангованный паком берсерк+мутоны. Правда, пак не был активирован...


#508 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 15:59

QUOTE
Лучше бы вытянули танки, а то в EW они стали ещё более бесполезными.

"Еще более"? Я бы не сказал. Повторюсь, во время своего айронмен-прохождения EU частенько брал S.H.I.V.'ов на теракты заместо опытных бойцов. Полёт + подавление + жирный hp-пул + очень даже приличная меткость = универсальный солдат. По маневренности у летучих S.H.I.V.'ов нет конкурента, так ведь еще и недорогие, и подготовки не требуют, и законтролить их пси-абилками нельзя. Где ж они бесполезные-то?
QUOTE
Доступные "гораздо раньше" мутации делают бессмысленными старые абилки из EU и вносят дисбаланс, облегчая игру.

Я как-то не заметил, что игра стала намного легче. Конечно, новые апгрейды помогают, но ведь и у врагов появились новые технологии. Те же Exalt'ы замечательно пользуются мутациями. Вообще, в плане баланса EW, ИМХО, посильнее EU будет. Например, лаборатории стали действительно нужны. Вообще, EW поставила много заплаток на дыры старого баланса.
QUOTE
Чтобы миметик сработал, надо чтобы в момент начала движения враг тебя не видел.

Я за этим всегда следил. Единственное, что могу предположить: иногда твой боец может не видеть врага, а вот враг в обратную сторону может. Потому мутация и не работает. Только вот у меня казусы с Mimetic skin случались неоднократно. Мне запомнился случай (необъяснимостью запомнился), когда во время штурма упавшей в лесу тарелки мой штурмовик с миметиком вообще из глубокого тыла бежал, а его всё равно засекли.


#509 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 18:58

Танки не набирают опыт, а солдаты набирают. Солдат с полным (да даже с половинным) комплектом абилок всегда лучше танка. Когда реально нужен танк? На сложную миссию, если нет хороших солдат. Т.е. в самом начале игры. И то под вопросом, т.к. в начале лучше качать новобранцев. Но, в любом случае, танк становится доступен слишком поздно, когда на его место уже есть кандидаты в виде неплохо прокачаных бойцов. Если ресурсов много и есть возможность отвлечься на танки, то апгрейженые варианты ещё сгодятся на роль разведчиков. Тратить же экспу, отдавая танкам аленей, просто жалко. Конечно, если в середине/конце игры внезапно слить основной отряд, то танки становятся незаменимы. Но такое случается крайне редко. Пси? Помилуйте, где там пси? Хоть в EU, хоть в EW? Ни один лидер из тарелки не успевает прожить и хода после активации. Если бы пси-способностями обладали обычные солдаты, было бы веселее.

Я честно пыталась танки по-разному использовать — не получается. Точнее получается сознательное ограничение эффективности отряда. Я вместо танка лучше хевика возьму: и хп много, и подавление, и ракета, и куча всего прочего. Давно размышляю на тему танкового мода, но ничего толкового в голову не приходит. Главная проблема: система нового хкома построена на абилках, а абилки танков очень ограничены и экспу танки не получают. Если бы вместо мехов собственным деревом абилок наградили танки — это решило бы проблему. Но увы и ах.

EXALT'ы — мальчики для битья, на миссии с ними все традиционно посылают второй состав — подкачаться. У EXALT сильно зарезана меткость и АИ — камикадзе, который отправляет аж двух юнитов к цели, игнорируя опасность. Плюс читерские хаки передатчиков, которые вообще лишают бедолаг возможности вести ответный огонь. Seeker'ам тоже урезали АИ: за один ход имеет право атаковать только один из них, остальные прячутся (хотя какие остальные без модов? всего лишь второй, ибо это жёстко заданный предел). Овервоч берёт их на ура, получилось совсем не страшно, а нудно. Мехтоиды забавные, но не сказать, что слишком уж сильны: обычный робот, щит легко снимается. Вообще, проблема всех роботов в игре — слабое сопровождение, которое позволяет концентрироваться на самом роботе всей командой и легко класть его в один приём.

Лаборатории как не были нужны, так и остались. Потому что вместо быстрых лазеров теперь мехи и генмоды. :)

А примеры исправленных заплаток, что называется, в студию! Не знаю ни одной, кроме снижения крита из гхоста со 100% до 30%. И та попорчена миметиком и тем, что гхост-броне, и без того читерской, добавили ещё и защиту от яда/удушения.

Кстати, да: баги LOS, которых в EW стало не просто много, а очень много, вполне могут быть причиной "внезапного" отказа миметика.


#510 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 28 июля 2014 - 21:32

QUOTE
Танки не набирают опыт, а солдаты набирают. Солдат с полным (да даже с половинным) комплектом абилок всегда лучше танка.

Я смотрю так: не требуют набора опыта — это плюс. Гусеничные SHIV'ы хороши прежде всего крепостью брони. Когда они появляются, ни о каком Titan'e еще речь не идет. И никакой хевик в Carapace armor столько HP не имеет. Да, они проигрывают прокачанным оперативникам, но только до появления летучих моделей. Постом выше я называл их преимущества, главнейшее из которых — мобильность. Особенно на терактах, когда нужно быть и там и сям, и везде, не то людей съедят. На городских картах с двухэтажными зданиями летучим SHIV'ам цены нет.
QUOTE
Я честно пыталась танки по-разному использовать — не получается.

Я начал их использовать после одного провального теракта, но продолжил и после того как прокачал настоящих полковников на смену погибшим. Помнится, когда еще только вышла EU, я читал курьезный гайд по игре одними только SHIV'ами. Это, конечно, извращение. Но иметь одного летуна на подхвате очень даже помогает. Мне, по крайней мере.
QUOTE
А примеры исправленных заплаток, что называется, в студию!

Например, каждый следующий Satellite Uplink требует больше инженеров. Обычно нельзя построить больше одного в месяц. Или MELD, который заставляет двигаться вместо стандартного в EU отсиживания. Время исследований задрали, так что лаборатории таки нужны. Плюс они от Exalt'a защищают.


#511 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 29 июля 2014 - 10:33

> каждый следующий Satellite Uplink требует больше инженеров
Было и есть в EU.
> Обычно нельзя построить больше одного в месяц.
Сателлит-раш стратегия скучная, но никуда не делась. Как можно было рашить аплинки и спутники, так оно и осталось можно. Здесь точно ничего не менялось, поверь человеку, который смотрит на игру изнутри. :)
> Или MELD, который заставляет двигаться вместо стандартного в EU отсиживания.
Ничего он не заставляет. Одну канистру можно взять всегда, а больше и не нужно. Отсиживание, опять же, не стандарт, а стиль игры, который у каждого свой. Агрессивная игра куда более эффективна, что в EU, что в EW.
> Время исследований задрали, так что лаборатории таки нужны.
Не всех и не настолько существенно. Лазеры по-прежнему можно получить на втором месяце, а больше ничего особо и не нужно. Плюс при включенных DLC учёных (и инженеров) дают за выполнение заданий, которые все воткнуты в первые два месяца. Плюс рандомные запросы, которых стало больше также часто дают учёных. Плюс рандомная награда за миссии совета.
С миссиями и запросами перемудрили в принципе: в EU на нечётных месяцах идут миссии совета, на чётных — терроры и запросы. В EW сделали два окна: в начале месяца и в конце. В каждом окне рандомно генерируется или запрос, или миссия. Каждый месяц. Миссии ДЛЦ генерятся дополнительно. Отсюда возросшее число миссий, опыта и наград. В целом первые два месяца в EW напряжённее, но зато после них ресурсов и опыта столько, что третий+ месяцы ещё легче, чем в EU.
> Плюс они от Exalt'a защищают.
От EXALT лучше всего защищает агрессивная тактика сканирования и нападения.
Лаборатории продолжают быть полезными начиная с середины игры, когда уже есть возможность реализации быстрых исследований. Ускорять исследования в начале смысла нет в принципе: быстро упрёшься в предел как по фрагментам, так и по финансам. Кстати да, стоимость плазмы подняли. Перевооружить команду в один приём не получится... получится в два. :)

> Я смотрю так: не требуют набора опыта — это плюс.
Посчитай по времени, когда ты строишь первый танк. Это исследование Experimental Warfare, постройка Foundry, постройка S.H.I.V. в Foundry. Если рашить S.H.I.V., получишь его в лучшем случае к концу первого месяца, но при этом задержишь оптику/жилетки. И деньги уйдут, соответственно, построишь меньше спутников/предметов/модулей. Если не рашить, то получаешь на втором месяце. К этому времени у тебя должно быть уже две команды опытных бойцов, которые продолжают интенсивно расти дальше. Менять кого-то из них на базовый танк, который имеет не так уж и много меткости и дамага, особого смысла уже нет. Подавление для танка тоже требует времени и ресурсов на исследование, потому полноценным юнитом поддержки танк становится к концу второго месяца, когда он уже не нужен.

> Когда они появляются, ни о каком Titan'e еще речь не идет.
Я в базовой бегаю до carapaceskeleton и потом в carapaceskeleton до гхоста. Мобильность в ХКОМ — это всё. Мёртвые алени не отстреливаются. :)

> Я начал их использовать после одного провального теракта, но продолжил и после того как прокачал настоящих полковников на смену погибшим.
"Конечно, если в середине/конце игры внезапно слить основной отряд, то танки становятся незаменимы." :)

> Да, они проигрывают прокачанным оперативникам, но только до появления летучих моделей. Постом выше я называл их преимущества, главнейшее из которых — мобильность.
"Апгрейженые варианты ещё сгодятся на роль разведчиков". :) Да, действительно, летучие танки неплохи, но они всё-таки не лучше прокачанного бойца с крюком/прыгучестью. Да, в середине игры танк лучше новобранца, а в конце — лучше лейтенанта (потому что не боится мутонов). В конце игры два танка и четыре новобранца способны взять корабль снабжения и отыграть террор. Но если в середине/конце игры в бараках одни новобранцы с лейтенантами, значит что-то идёт не так.

> На городских картах с двухэтажными зданиями летучим SHIV'ам цены нет.
Крюкам там цены нет, крюкам... Ни один танк не способен рвануть на два хода вперёд и дважды жахнуть из aloy canon в упор.

Вообще, механика активации не располагает к активному перемещению в неисследованные зоны в принципе. Но мобильность рулит, потому что быстрый обход с фланга гарантирует труп. И быстрая переброска юнитов на линии огня тоже полезна. Мобильный, толстый и меткий танк с подавлением хорош именно как юнит поддержки: достать дальнего аленя фланговым выстрелом, добить или, наоборот, надкусить опасного противника, отвести огонь от ценного солдата, оказавшегося в неудобной позиции. Беда в том, что к моменту появления такого танка команда из шести оперативников кладёт весь активированный пак целиком за один ход. Всё-таки три аленя на шестерых матёрых икскомовцев — это очень мало. Летать же за гражданскими на терроре самоубийство: сагришь кучу алиенов и получишь ещё больше трупов и зомби-раш в придачу.

Это сообщение отредактировано Wasteland Ghost - 29 июля 2014 | 16:32


#512 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 29 июля 2014 - 12:01

QUOTE
Я в базовой бегаю до carapace и потом в carapace до гхоста. Мобильность в ХКОМ — это всё.

А с каких это пор carapace добавляет (титан убавляет?) мобильности? Мобильности добавляют skeleton, ghost и, няп, psi -armor.
Я мобильности добавляю снайперам и штурмовикам. Саппорту достаточно абилки, а хэвика особого смысла ускорять нет (на ракету всё-равно весь ход нужен :( )

Касательно летучести танков — архангела тоже никто не отменял, а прокаченный боец всяко лучше танка.


#513 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 29 июля 2014 - 15:32

Пардон, очепятка. :) Всё лето не играла, термины подзабылись. Конечно, skeleton. Psi добавляет, но меньше, чем скелет и гхост.

А мобильность скелета и гхоста не только в повышении собственно стата мобильности, но и в наличии крюка. В EU — особенно.


#514 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 11:25

QUOTE
Было и есть в EU.

Есть, но не было. По крайней мере, в тех ранних патчах, с которыми я сначала играл.
QUOTE
Я в базовой бегаю до carapaceskeleton и потом в carapaceskeleton до гхоста.

Проблема в том, что Skeleton не защищает от мутонов. Они могут убить солдата с одного выстрела, а если добавить сюда их читерную меткость — вообще кисло становится.

И вообще, я ж не предлагаю ни рашить SHIV'ы, ни набивать ими весь отряд. Если ты играешь на том уровне, когда можешь поручиться за безопасность своих ветеранов — карты тебе в руки. У меня же нередко случаются казусы, когда, например, алени прячутся в углу, казалось бы, зачищенного помещения или три группы сидят чуть ли не одна на другой. Плюс никто не отменял рандома. Тот злосчастный теракт мне запомнился тем, что вся моя команда по кибердиску из плазмы стреляла два хода, а в результате — ноль попаданий. Я за игру потерял девятерых, причем большинство было майоры и полковники. Нубас я после этого? Ну да. Зато у меня появилась возможность распровобать SHIV'ов.
QUOTE
Касательно летучести танков — архангела тоже никто не отменял...

Не знаю, я Архангелы только снайперам выдавал, но там о мобильности говорить нельзя. Может, стоило попробовать другие классы с полетом? Хм...


#515 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 12:19

> Есть, но не было. По крайней мере, в тех ранних патчах, с которыми я сначала играл.
Я играла начиная с патча №1 — было. Про релиз сказать ничего не могу, но в любом случае это не заслуга EW.

> Проблема в том, что Skeleton не защищает от мутонов. Они могут убить солдата с одного выстрела, а если добавить сюда их читерную меткость — вообще кисло становится.
Солдаты тоже не с голыми руками на миссии ходят. Положить пак мутонов за один ход не так уж и сложно. А если не получается — hunker down и дым никто не отменял. Меткость у них не читерная, просто ранние мутоны (как и Тощие, кстати) разгуливают с LPR, у которой +10 к offence. Потому, как ни странно, они слегка опаснее поздних.

> вся моя команда по кибердиску из плазмы стреляла два хода, а в результате — ноль попаданий.
Возникает законный вопрос: зачем было тратить два хода на игру в рулетку? Какой там был шанс попадания? 25%? 50? Вот так люди сливают целые команды, а потом говорят, что шотган — бесполезное оружие и disabling shot — бесполезный перк. :)


#516 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 13:30

QUOTE
Возникает законный вопрос: зачем было тратить два хода на игру в рулетку? Какой там был шанс попадания? 25%? 50?

Стандартные для плазмы 45-55% Мог я рассчитывать, что хоть кто-то попадет? И потом, кроме "игры в рулетку" у меня там немного вариантов было. Надо же гражданских спасать, а выбегать из укрытия, подставляя своих бойцов под flanking shot'ы как-то не хочется.


#517 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 14:47

> Стандартные для плазмы 45-55%
Ы? В XCOM оружие практически не имеет модификаторов попадания, исключая тот самый LPR с +10. Меткость зависит от характеристик бойца и модификаторов местности/высоты. Летящий кибердиск имеет +30 к защите и -60% к криту. Так что даже если бы кто-то и попал, всё равно одного (и даже двух) попаданий наврятли хватило бы. С роботами, собственно, так и воюют: если есть H.E.A.T. ракета (или shredder) — то ракетой их, если нет — то снайперами и в упор из шотгана. А фланговые выстрелы дронов — это нет ничто. Тем более, что на классике и ниже они благородно погибнут от взрыва уничтоженного кибердиска.

Вообще, настоятельно рекомендую пересмотреть свою тактику. 45-55% — очень низкие шансы, конечно, так можно легко и террор слить и команду потерять. Стрелять нужно если шанс попадания не ниже 75% (65% в начале игры для новобранцев). А лучше — выше 90%. И добиться этого не так уж сложно: использовать преимущество высоты, самому не соваться в ямы, убирать укрытия взрывчаткой и заходить вражинам во фланг. Если очень нравится дистанционный бой — брать метку хевику и flash ассолту. Просто же так сидеть в укрытиях с плазмоганами и отстреливаться от летящего кибердиска (меткость 80 + бонус высоты 20) почти бессмысленно. Бонус высоты эффективно превращает полное укрытие в половинчатое, потому пренебрегать им нельзя ни в коем случае!


#518 Misha

Misha

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 319 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 16:23

"...есть H.E.A.T. ракета..." А разве умение "H.E.A.T.-патроны" влияет и на ракеты? Не знал.

"...брать метку хевику..." — всегда беру метку хоть одним бойцом — лишняя меткость никогда не лишняя — поскольку частенько меня заклинивает на позиционных перестрелках... до первой загрузки сявки. :)

Если честно, то иногда расстраивает невозможность минирования местности..


#519 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 июля 2014 - 16:55

Никогда не беру метку хевику, но я и не люблю бои на дальних дистанциях. :) Вообще, если честно, метка эффективна только против толстых противников, по которым должен отстреляться весь отряд. В начале игры таких нет и двойной выстрел намного эффективнее. К концу игры что с меткой, что без вынести можно всех не глядя. Разве что на сектопода в EW приходится тратить 2-3 хода. Но тут подавление или disabling shot помогает. Но если всегда играть на дальних дистанциях, то метку лучше брать: +10 от метки, +10 от прицела — и нет половинчатого укрытия. Ещё +20 от высоты — и нет укрытия полного. К тому же метка складывается с подавлением и как и подавление умеет работать по площадям. И вот это уже полезно.

H.E.A.T. влияет на любые повреждения, наносимые хевиком роботу. Но в EW эффективность этой абилки несколько снижена.

Минировать местность можно в EW. Какая-то из абилок МЕХов или МЕХовых комбинезончиков...


#520 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 31 июля 2014 - 06:56

Я метку беру только самому первому хэвику, ибо меткость у новобранцев обычно недостаточная, всем остальным — только даблшот.
А Обезоруживающий выстрел — это вообще наше всё при борьбе с сектоподами. Жаль только от ракетной атаки не защищает. Я пару раз попадался :)
Минировать — это Паладин. У него там выбор электропульс/минометатель.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru