Перейти к содержимому


Фотография

XCOM: Enemy Unknown (2012)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 624

#61 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2012 - 08:53

Ну, кличку дать прославившемуся бойцу — святое дело.


#62 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 23 Октябрь 2012 - 20:02

Я иногда только прически/бороды менял бойцам. Ну, в самом деле, кто им мешает побриться, например? «Клички» обычно по-умолчанию выдавались очень подходящие, их я тоже не трогал.
Тем временем, в Стиме появился Elite Soldier Pack (по цене 99 рублей), ранее доступный только оформившим предзаказ. Например, мне.


#63 Misha

Misha

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 319 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2012 - 14:38

"Elite Soldier Pack " — это просто шкурки для бойцов?


#64 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2012 - 16:20

QUOTE
"Elite Soldier Pack " — это просто шкурки для бойцов?

да.

У меня другой вопрос, в литейном цеху исследовал улучшенный "модуль цель". Теперь же не нужно его заного закупать, чтобы улучшить характеристики?
По идее так, но описание не изменилось (должен теперь увеличиваться шанс крита)


#65 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2012 - 22:13

Вот тут соглашусь с Coronel. Либо сразу менять персонажа после первого повышения. Либо уже вообще не менять до самого конца. Если сразу менять, то и терять такого бойца намного драматичнее, уже вложил в него что-то, какие-то надежды были. Это кстати тоже дает свой отпечаток в айронмене. Бойцами, которых назвал и преобразил по своему усмотрению, и играешь осторожнее.
Но бывают разные ситуации. Мне например боги рандома недавно предоставили хевика по имени Стив Мартин. Так я ему только внешность поменял под того самого Стива Мартина, и радуюсь. К тому же очень часто игра дает бойцам вполне подходящие ник-неймы.

И еще по поводу боевой системы. На мой взгляд она великолепна. Так уж сложилось, по иронии судьбы, что в большинстве игр с тактическим пошаговым боем, этой самой тактики почти нет. (Это как с ролевыми играми, в большинстве которых возможностей для отыгрыша разных ролей почти нету.) Вспомнить тот же Джаггед Альянс, по сути шедевр в своем жанре. Но все что там надо было делать, это занять выгодную позицию и обстрелять превосходящие силы врага, в основном игра сводилась к этому, и в сущности в реальном бою так оно и есть. Но ХСOM дает нам больше динамики, больше шахматных комбинаций. Сейчас твоя позиция хороша, но через два-три хода все меняется, фланговые обходы, комбинации абилок.
Вообще в самом начале, когда управляешь командой из 4 новичков, все просто и больше походит на шашки. Как и в шашках, нужно проявить активность, находчивость, перехитрить врага, выбрать лучший из немногих возможных вариантов. Когда же под нашим управлением находится группа из шестерых прокачанных профессионалов появляется бесчисленное количество вариантов, и бой больше похож на шахматы. И как и в шахматах (если ты конечно средний игрок, а не гроссмейстер), важно проявить внимательность, не наделать глупостей. А наделать их очень легко, ведь ошибочных вариантов очень много.

Но все вышеперечисленное лишь одна сторона медали. Так как почти все в игре завязано на вероятностях бой превращается в какую-то безумную смесь покера и шахмат. И учитывать приходится и то и другое. Можно сделать все правильно, без единой ошибки, но проиграть по неудачному стечению обстоятельств. Такое бывает, хотя и крайне редко, обычно всегда знаешь что сделал не так. Но если в 100 боях сделать все правильно, то гарантированно будешь в плюсе, отсюда и схожесть с покером. К покеру добавим и то, что нам видна не вся шахматная доска и не все фигуры противника. Представляю насколько интересно все это будет в мультиплеере.

Так как я в свое время активно играл и в покер и в шахматы, можно понять мое восхищение. Но находятся много людей утверждающих, что боевка в игре примитивная консольная поделка для детей. Или комментарии в стиле "я промахивался 3 раза подряд при 90%, какая тут тактика, чистый рандом". Конечно есть некоторые баги и даже недоработки, которые несколько порят картину. Истина, как всегда, где-то посредине.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 25 октября 2012 | 02:49


#66 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2012 - 11:17

В мультиплеере всё действительно весьма интересно. Играешь против аналогичного по силе отряда (вместо толпы пришельцев, с которой я внезапно столкнулся на классической сложности после прохождения на нормальной), но зато и интеллект у него обычный человеческий, так что можно учитывать психологию да и банально ошибки. И вероятность попадания равная. В общем, действительно похоже и на шахматы и на покер =)

Из явных минусов — капитан снайпер стоит дешевле лейтенанта штурмовика/тяжа, при том что пользы от него при занятии высоты — больше (меня дважды выносили именно так, во втором случае я снайпера так и не увидел даже). И периодически на ровном месте рвётся коннект.


#67 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 07:03

В оригинал не играл, но, как уже здесь говорили, "стоял за спиной" в конце 90-х :)
Динамичная и затягивающая игрушка. Бои не такие длительные, чтобы надоесть. После возвращения с задания всегда есть чем заняться на базе: допросить пленных, изучить захваченный артефакт или собрать еще одну "уберваффе" для подопечных. Так и хочется поиграть в стратегию по мотивам, где упор будет сделан на Геоскейп и базы :)
Задания разнообразны, хотя тактических приемов не много. Понравился эффект паники у бойцов при смерти однополчанина.
Пока дошел только до задания по захвату приземлившейся тарелки (после 1-й базы инопланетян).
В отряде одни штурмовики, с избытком. Есть 2 тяжа, 1 прокачанный снайпер (русский :) ) и англичанин-сапорт. Хочу поинтересоваться, у кого какой состав отряда (когда все здоровы)? На мой дилетантский взгляд, оптимальный состав: 2 тяжа, 2 штурмовика, снайпер и поддержка. У всех, кроме снайпера, по аптечке, у сапорта — парализатор и 3 аптечки. Хотя особой необходимости в снайпере я (пока?) не вижу — тот же штурмовик в гуще сражения имеет почти 100% шанс крита (вблизи и без умения), ответный огонь без подготовки и возможность стрелять 2 раза за ход или после пробежки. Единственный плюс снайпера — дистанция. Может поддержать с высоты в любом уголке карты. Но такие карты редки. Я только встретился с пси-врагами. Наверно против них он будет незаменим.

Это сообщение отредактировано Sergey - 30 октября 2012 | 08:07


#68 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 07:20

QUOTE
В оригинал не играл, но, как уже здесь говорили, "стоял за спиной" в конце 90-х :)
...
Так и хочется поиграть в стратегию по мотивам, где упор будет сделан на Геоскейп и базы :)
...
Понравился эффект паники у бойцов при смерти однополчанина.

Таки сыграй в оригинал. ;)


#69 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 11:43

В оригинале вроде нет контроля территорий, управления не только спецподразделением, но и армией. Нельзя запускать ядрены ракеты и т.п. Или можно? :)


#70 Shtif

Shtif

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 106 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 11:48

В оригинале нет контроля в том виде, что есть тут, но там так же присутствуют страны финансирующие проект, и если долго на них забивать — могут обломать на деньги. в оригинале всё гораздо хуже с радарами, ядрены ракеты запускать нельзя, зато можно выслать на перехват 2 штурмовика сразу, чтоб точно сбить особенно ненавистную тарелку. В оригинале управление:инженерами, учёными, взводом на корабле+танками, управление несколькими рейнджерами снаряжёнными людьми в конце концов.


#71 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 12:16

Shtif, а ещё в оригинале есть только один уровень сложности — новичок. :) XComUtil, товаристч, — и будет вам щщастье.

Sergey, в оригинале стратегическая часть имеет очень даже большое значение. Только играть обязательно надо с XComUtil, иначе сложность игры после первого же боя сбросится к самой лёгкой. В оригинале, на самом деле, есть масса интересных деталей, порой удивляешься, как в такой седой древности :) люди сделали игрушку такой невероятной глубины. Ядрёных ракет нет, но и без них не соскучишься. А армия очень даже есть. :)


#72 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 12:26

Люди продолжают копаться в нутре у игры и вылезло:
QUOTE
Для талантливых людей с сейв-лоадом раскрываю механику — рендомный список "d100" генерится в начале миссии, после чего все по-очереди его используют. Можно этот список "записать", после чего использовать попадания, а промахи "отдавать" врагу.

Такие дела.

Это сообщение отредактировано Legend - 30 октября 2012 | 13:26


#73 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 12:55

Извините за офтоп
Wasteland Ghost, полностью согласен. Недавно попробовал Endless Space, очередная космическая 4Х. Кроме карты галактики и хорошо подобранной музыки ничего интересного: примитивное дерево технологий и соответственно наполнение игры, бои происходят по принципу камень-ножницы-бумага с поправкой на 3-5 характеристик корабля и управлять боем нельзя. А вот в "такой седой древности" выпускали игры наподобие Master of Orion, в которых есть практически все. Я когда начал в нее играть, не переставал удивляться — сколько всего придумали и грамотно реализовани не в надцатом платном DLC, а во уже во второй игре серии!

Это сообщение отредактировано Sergey - 30 октября 2012 | 13:56


#74 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 13:00

Legend, это называется "за что боролись, на то и напоролись". Не хотели давать возможность "читерства" сейв/лоадом, зато дали возможность читерства подменой таблицы. :) ИМХО, желающий считерить считерит всегда. Но мы ведь не для этого играем в игры, правда? ;)


#75 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 13:53

Дело не в читах, а в "гениальности" механики, мда. Просто было много недоумённых постов про странный рандом, вроде трёх промахов подряд с шансом попадания в 85% (зачем эти шансы, к слову, теперь не понятно), а разгадка объясняется как минимум странным решением разработчиков.

Это сообщение отредактировано Legend - 30 октября 2012 | 14:54


#76 Misha

Misha

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 319 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 14:02

Вопрос по поводу "оригинала": сложность падает 1 раз, или за этим постоянно следить приходиться?


#77 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 14:34

Legend, если я верно понимаю фразу "рендомный список "d100", то механика вполне себе честная (d100 — это же кубик со 100 гранями в ролевой терминологии). Есть шанс попадания, пусть 85%, есть генератор псевдослучайных чисел, есть один раз сгенерированная в начале боя таблица, где все числа от 1 до 100. Генерация таблицы в начале боя ограничивает возможность переиграть компьютер с помощью save/load механики.
Если в этой таблице три числа подряд больше 85, будет три промаха подряд. Для нормального генератора чисел вероятность одного такого события при усреднении по большой (!) выборке будет как раз где-то около 15%. Трёх подряд — 0,15 в кубе, кажется, т.е. 0,003375. Если такие события возникают чаще — можно грешить на генератор чисел. Но не на механику, как таковую.

Это сообщение отредактировано dreadfull - 30 октября 2012 | 15:36


#78 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 15:01

Есть подозрения, что
QUOTE
Для нормального генератора чисел вероятность одного такого события при усреднении по большой (!) выборке будет как раз где-то около 15%. Трёх подряд — 0,15 в кубе, кажется, т.е. 0,003375. Если такие события возникают чаще — можно грешить на генератор чисел. Но не на механику, как таковую.

не соответствует действительности. И не знаю как вам, а мне такой подход к механике кажется топорным, даже если бы он работал по вышеописанному алгоритму.

Это сообщение отредактировано Legend - 30 октября 2012 | 16:02


#79 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 15:38

QUOTE
Есть подозрения, что ... не соответствует действительности.

С этим не могу поспорить. Нужно вытаскивать сгенерированные таблицы из игры и анализировать их.

QUOTE
И не знаю как вам, а мне такой подход к механике кажется топорным

Подход стандартный (только обычно случайное число генерируется во время события, а не заранее, что позволяет переигрывать один и тот же эпизод до появления нужного результата). Если мы оперируем вероятностями попадания, ничего существенно иного не придумать, поскольку вероятность события по определению соответствует только выборке, в идеале бесконечной. Можно, конечно, вводить искусственные ограничения на число промахов подряд, чтобы не раздражать игрока, но это уже в некотором роде костыли (имхо).

Интересно было бы почитать про альтернативный вариант механики, не такой топорный =)


#80 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 15:54

Да там будут вариации на тему — в той же King`s Bounty ЛоР, няп, генераторы как то привязаны к местности и тоже вычисляются заранее.
Вот в ДжА2 было забавно — выстрел до лоада был отличным от послезагрузочного, но дальнейшие лоады давали всегда один результат.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru