Перейти к содержимому


Фотография

XCOM: Enemy Unknown (2012)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 624

#81 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 16:00

QUOTE
Интересно было бы почитать про альтернативный вариант механики, не такой топорный =)

Могу скорее написать про то, почему этот вариант топрнее любого другого.
Подобная таблица создаёт не реалистичные и совершенно неуместные в тактическом плане ситуации, когда, дапустим, 90% шанс попасть необходим равно при стрельбе практически вплотную, без укрытия, и в противоположной ситуации. То есть факторы, которые действительно должны на это влиять, отходят на второй план, уступая место этому самому "дикому рандому", который хоть и работает в обе стороны, но часто приводит к катастрофическим последствиям.

Что до контроля сэйв/лоада, специально для таких есть режим "чугунивые тестикулы". На практике же людей просто заставляют всё так же грузится, только вместо "просто пострелять заново" им приходится менять позиции и очерёдность ходов и всё так же загружаться до удовлетворяющего результата.

P.S. Если что, я не утверждаю что разработчики не правильно сделали собственную игру, я говрю что лично мне такой подход не нравится. А его последствия многие в недоумени замечали.

Это сообщение отредактировано Legend - 30 октября 2012 | 17:01


#82 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 18:29

QUOTE
Подобная таблица создаёт не реалистичные и совершенно неуместные в тактическом плане ситуации, когда, дапустим, 90% шанс попасть необходим равно при стрельбе практически вплотную, без укрытия, и в противоположной ситуации. То есть факторы, которые действительно должны на это влиять, отходят на второй план, уступая место этому самому "дикому рандому", который хоть и работает в обе стороны, но часто приводит к катастрофическим последствиям.

Скажем так, те последствия, о которых вы пишете, никак не связаны с использованием таблицы случайных чисел. Реально есть только две альтернативы: использовать проценты попадания, но тогда нужно во время выстрела кидать кубик (или покидать его заранее и сохранить куда-то — это не имеет никакого значения) и получать рандом (как в классической части), либо заранее говорить игроку: "вы попадёте/вы промахнётесь", никаких процентов попадания.
При этом надо понимать, что таблица не определяет напрямую попадание/промах. Одно и то же число для одного будет промахом, для другого (в более выгодной позиции) — попаданием. (Я, кстати, вспоминаю сейчас ужасы первых двух фоллаутов, когда стреляя из пулемёта вплотную можно было промахнуться — там тоже были проценты и кидание кубиков...) Вероятность попадания в игре определяется базовой меткостью и модификаторами дальности, оружия и наличием укрытия. При этом можно оспорить то, как действуют модификаторы (можно даже мод написать при желании, который их поправит) — что вблизи вероятность попадания должна быть намного выше, чем издали, что укрытие должно сильнее снижать вероятность попасть итд. Но это опять будут правки в рамках существующей системы. Реальным изменением системы было бы упразднение вероятностей и замена их на "попал/не попал известно до выстрела".

PS: я ни в коем случае не защищаю то, как действует рандом в игре. Он мне тоже не нравится, откровенно говоря )


#83 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 19:15

Вот все сетуют на рандом, а у меня с рандомом никаких проблем нет. И совсем он не дикий, а самый обычный рандом. Если шанс 90% то промахи бывают действительно редко. Меня лично все устраивает. Играйте без сейвов, или же с одним сейвом в начале боя и будет вам счастье. То есть что бы там не говорили, эти таблицы промахов и попаданий ничего не меняют, 90% это 90%, 85% это 85%. И да, укрытия влияет на шанс, и если зафланговать врага то шанс резко повышается.
Проблема в том, что многие недоумевают, когда их солдаты мажут 3 раза подряд при вероятности в 85%, и считают это неуместной ситуацией. На деле же три промаха при 85-90% вероятности ситуация вполне нормальная хотя и редкая, так что нечему тут удивляться. Я всегда делаю ставку на такую вероятность, но всегда имею подстраховку на случай фейла, и не имею проблем, и проигранных боев из-за "неуместных ситуаций".
То есть для механики боя в игре, ситуация с тремя промахами подряд при высокой вероятности вполне уместная, но крайне редкая и опасаться такой серии не стоит. Если у вас есть возможность выстрелить 3 раза с вероятностью 85-90%, конечно стреляйте, это всегда будет правильным и выгодным решением, если нет ничего лучше.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 30 октября 2012 | 20:21


#84 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 19:20

QUOTE
Реально есть только две альтернативы: использовать проценты попадания, но тогда нужно во время выстрела кидать кубик и получать рандом , либо заранее говорить игроку: "вы попадёте/вы промахнётесь", никаких процентов попадания.

Не вижу причины отсутствия процентов. Сейчас компьютер вполне способен за секунду после наведения на цель просчитать и полказать вам их. Для большего разнообразия можно ввести доп. модификаторы с бросками непосредственно при выстреле.

Но мы что-то далеко ушли от темы. Пока впечатление что существующая боёвка специально настроена "похардкорней", чтобы подобный рандом при встрече с отрядом мутонов и сливом команды заставил игрока сказать "О, как в старые добрые, труъ" и утирая скупую геймерскую слезу в 10 раз переирать миссию. :)

QUOTE
То есть для механики боя в игре, ситуация с тремя промахами подряд при высокой вероятности вполне уместная, но крайне редкая и опасаться такой серии не стоит

Угу, только даже на моей памяти именно из-за этой редкой ситуации уже человек 5 на айронмене фэйлят всю компанию, причём регулярно. Возможно вы просто лакер.

Понятно, что проблема в принципе решается и перестраховкой, и правильной раскачкой, концентрацией огня, однако это больше следствие таких рисков в рандоме, как в пословице про молоко и воду.

Это сообщение отредактировано Legend - 30 октября 2012 | 20:25


#85 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 19:58

Тут вот были вопросы по идеальному составу команды и в частности по снайперам. Снайпер, который по началу довольно бесполезен (намного большую пользу в начале приносят безусловно хевики и ассаулты), под конец раскачки становится настоящей имбой. Один из двух возможных перков полковника дает вам гарантированные два выстрела за ход. Таким образом один снайпер спокойно убивает кибердиск до того как тот начнет стрелять по вам, два снайпера выносят сектопода, опять же, до того как сектопод вынесет вас. Но намного интереснее второй возможный перк, который сложнее в обращении, но зато, если правильно все просчитать, наш снайпер за один-два хода может вынести всю команду врага. Если враг не имеет укрытия или же зафалнгован снайпером, то при убийстве у снайпера есть еще один выстрел, и так можно стрелять до бесконечности. Например хевик сносит укрытия врагу ракетой, а снайпер уже все это расстреливает за один ход. Лично был свидетелем ситуации, когда на миссии по захвату сбитой тарелки, по неудачному стечению обстоятельств, на сложности импоссибл+айронмен, сагрилась сразу вся карта, пару паков элитных мутонов, кибердиск с дронами и этериал. Так вот снайпер все это растрелял за два хода, конечно при снятии укрытий хевиком, и гранатами. К тому же враги к концу игры сильно наглеют и любят сами себя фланговать. Сектоподы и кибердиски почти всегда без укрытий.

Ну и еще одна сильная сторона снайпера — на его овервоч можно положиться. То есть два снайпера в команде дают нам два точных и крайне болезненных овервоча на ходе противника, да плюс еще четыре точных и болезненных выстрела на своем ходе (при взятии перка двойного выстрела). Поэтому почти всегда беру в команду двух снайперов, двух ассаултов, а за оставшиеся два места конкурируют обычно хевики и саппорты.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 30 октября 2012 | 21:00


#86 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2012 - 20:02

QUOTE
Вопрос по поводу "оригинала": сложность падает 1 раз, или за этим постоянно следить приходиться?

Она падает и остаётся такой навечно, ибо в процессе игры сложность менять нельзя. Т.е. до первого боя сложность будет соответствовать выбранной при старте, а после него сбросится в начальную и навсегда останется таковой. Байт там один не дописывается, это как раз и правит XComUtil (с этого она начиналась, теперь, конечно, она ещё много чего может).

Legend, а любые числа, полученные с помощью компьютера, будут всего лишь псевдослучайными. "Железный" генератор каждый раз выдаёт одну и ту же последовательность чисел, до определённой степени сходную по параметрам со случайной. Рандомизация заключается лишь в выборе точки отсчёта в этой последовательности. Поэтому "кидать ли кубик" перед каждым выстрелом или генерировать таблицу заранее — не имеет значения в плане случайности. И да, три промаха подряд при 85% шансе попадания — событие редкое, но не невероятное. И таблица тут не при чём.


#87 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 05 Ноябрь 2012 - 16:32

Только что прошел на тяжелой сложности.
Впереди остался мультиплеер :)
Ну и охота за ачивками, если совсем приспичит.

Это сообщение отредактировано Lostsenss - 5 ноября 2012 | 17:32


#88 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2012 - 16:09

У меня по игре два вопроса.
1. Продается ли DRM-free версия игры? Смотрел на GOG'e — предыдущие UFO в наличии, а последней нет. В Стиме покупать не хочется из-за обязательного подключения к Интернету в системных требованиях.
2. На что вообще похож мультиплеер в XCOM? Что делать-то надо?


#89 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 10 Ноябрь 2012 - 16:43

Мультиплеер в игре заключается в том, что ты набираешь себе команду на ограниченное число условных очков рейтинга и на одной из более-менее симметричных карт сражаешься с другой аналогичной командой. Надо убить всех из чужой команды. Правила при этом те же, что и в одиночной игре.


#90 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2012 - 21:07

DRM-free? Хорошие пиратские репаки работают просто чудесно.©

Поиграл, всё здорово. Музыка напоминает Deus Ex HR, графон... ну, неплохой графон, чо. О производительности ничего не скажу, мне волноваться о ней теперь нет причин.
QUOTE
Жанр: Score
Композиторы: Michael McCann, Tim Wynn, Roland Rizzo
Год выпуска диска: 2012

А, ну с саундтреком всё ясно теперь. Слух меня не подвёл.

Почему когда я целюсь в пришельцев, они высовываются? :D

Это сообщение отредактировано The Master - 11 ноября 2012 | 23:33


#91 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 04:21

А как ты в них иначе попадешь? :)


#92 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 09:55

QUOTE
DRM-free? Хорошие пиратские репаки работают просто чудесно.©

Да мне так игра понравилась, что решил заиметь лицуху на память. В самом деле, XCOM — правильная стратежка. У меня к ней только две претензии. Во-первых, часто на многоэтажных локациях управление не позволяет выбрать пункт назначения на нужном этаже. И никакие Q или E, никакое колесико мыши не помогает. Из-за этого иногда летят коту под хвост выгодные тактические схемы. Ну и во-вторых, слегка раздражает манера солдат присваивать казенное снаряжение. Нет чтобы между вылетами сдать "ствол" завхозу, они всё с собой по базе таскают, да еще под подушку спрятать норовят. Собственники, мать их.

К слову, кто-нибудь прошел на классике с айронмэном? Я вот доиграл до первой миссии про теракт, когда в результате трех (!) проваленных reaction shot'ов за ход криссалид съел моего медика, а вылетевший с тыла флоатер (не досмотрел, каюсь) кританул насмерть заслуженного русского снайпера. Среди оставшихся троих солдат двое — зеленые салаги, которые по флоатеру в упор не попадают. В общем, пять бойцов убитыми, задание провалено, Мексика вышла из Совета. Вопрос: после такого удара возможно оправиться или лучше уж заново начать?


#93 dreadfull

dreadfull

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 96 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 10:25

Если на базе остались опытные бойцы, оправиться можно. Если нет — проще заново начать.
В эти выходные у меня угробили снайперскими выстрелами всю мою бравую дружину и после этого я не смог выиграть вообще ни одного сражения. Правда, было это много позже первого теракта, но тем не менее.


#94 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 10:48

Начал играть на этом уровне сложности. Задании на седьмом мне скосили 3 из 5 (криты через укрытия, мать их) и еще одного отправили в нокаут. В итоге оставались мы с последним врагом 1 на 1. Из 6 опытных солдат осталось 3. Теперь буду выкачивать новую партию солдат. Надо быстрее изучить и создать броню, может тогда мои подопечные будут выдерживать криты. А для разведки местности (для снайперов и гранатометчиков) прокачать штурмовика-танка, чтобы уклонялся от контр-выстрелов обнаруженных вражин.

Это сообщение отредактировано Sergey - 12 ноября 2012 | 11:49


#95 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 11:32

Если не пользоваться варспейс-модом, то на классике и инсейне с терминатором остается только кемперить. Никакая броня не убережет от крита с плазмера. А уж криссалиды точно заставят понервничать.


#96 Tenebricus

Tenebricus

    Заядлый караванщик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 11:55

Zhuckoff, я как раз аккуратно играл, продвигался осторожно, прикрывал авангард overwatch'ем. Но теракты склоняют ломиться на амбразуру: люди гибнут каждый ход. Плюс первое появление криссалидов в игре — как раз совпадает с первым терактом.

P.S. Что такое варспейс-мод?

Это сообщение отредактировано Tenebricus - 12 ноября 2012 | 12:55


#97 Zhuckoff

Zhuckoff

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 158 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2012 - 13:06

Warspace Extension — мод к игре. Снимает у пришельцев читы, добавляет мозгов. И сильно меняет баланс.

Здесь логика терактов в итоге такая, что даже полностью протерянные мирные людишки не так сильно влияют на итог миссии. У меня на максимальном уровне сложности с варспейсом обычно выживают 5-10 людишек. И часто накрываю толпу мутонов/криссалидов ракетой вместе с рядом стоящими мирняками. Лучше 2 мирняка, чем один морпех.


#98 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 13 Ноябрь 2012 - 03:48

Эх, к концу второго месяца из проекта вышли 4 страны, причем 3 последние — одновременно. Руководство сделало замечание, что выход такого количества стран — угроза существованию проекта Х-ком...
А виной всему террор, устроенный в Индии, пока мои ветераны залечивали раны. Послав 5 новобранцев, спасти мирных жителей не смог, вдобавок вернулся только 1 боец. На следующее задание, связанное с похищением, вылететь не смог — некем :)
В дальнейшем потери недопустимы — просто нет денег на рекрутов.
Из хороших новостей только создание новой брони для 5 человек. Скорее всего этот (третий) месяц станет последним в истории свободной Земли. Но мы будем драться до последнего солдата и члена проекта!


#99 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 13 Ноябрь 2012 - 11:36

QUOTE
Да мне так игра понравилась, что решил заиметь лицуху на память. В самом деле, XCOM — правильная стратежка.

Флибустьер тоже купит, когда выйдет что-то типа Sectoid Edition без DRM, нет никакого желания связываться со стимом и тому подобной хренью.


#100 Sergey

Sergey

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 048 сообщений

Отправлено 13 Ноябрь 2012 - 13:34

Было бы здорово, если бы вместо нескольких DLC или сиквела выпустили кампанию за инопланетян. Вселенная х-ком насчитывает около 10 игр и несколько фанатских проектов, но все они о борьбе против захватчиков. Лично мне было бы интересно сыграть за ребят по ту сторону укрытий: захватывать гражданских для исследований, устраивать теракты в городах, наносить удары по военным базам и бункерам х-ком, а также обеспечивать прикрытие при заключении соглашений со странами-паникерами.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru