Есть желание подискутировать. Но это будет немного оффтоп, так как будет касаться не первых впечатлений, а скорей сравнение опыта от разных RPG.
Если модератор углядит неуместность, прошу принять меры.
Начну с простоты ролевой системы в W2.
На мой взгляд, самой комплексной ролевой системой можно считать D&D 3ей редакции. Тут и модификаторы основных характеристик участвующие в вероятности срабатывания умения. И Родные и не родные, по классу и расе скорости прокачки умений. Выбор навыков (аналог Perk из Fallout) такой, что очередное повышение уровня может, превратится в часовое чтение описаний, и планирование развития персонажа. Да что говорить, если в одном только классе воин можно городить почти бесконечное множество сетапов.
Но!
Очень показательны пример первой NeverWinter Nights, и анти-примеры NWN 2 Temple of Elemental Evil, и Icewind Dale 2, что такая сложная ролевая система очень хорошо подходит для имитации настолки, то есть когда игрок контролирует одного персонажа, вокруг которого всё крутится, а спутники либо NPC, либо коллеги в мультиплеере. Но когда речь идёт о партийной RPG, то такое разнообразие параметров очень сильно завышает порог вхождения. И чтоб играть в такую партийную RPG нужно быть либо фанатом D&D, либо прочитать не один мануал, предварительно, что почти равно первому, либо отдать прокачку второстепенных персонажей на автопрокачку, если таковая имеется.
С этой точки зрения, достаточно упрощённая система CLASSIC достаточно гармонично сочетается с необходимостью контролировать прокачку 7рых персонажей. И даже при том, что нет перков, да и система навыков достаточно прямолинейна, без сложных зависимостей, за некоторыми исключениями, приходится существенное внимание уделять планированию развития отряда, чтоб уровень ключевых навыков был достаточно высок для текущего сюжетного момента.
В Wasteland 2 акцент смещён на сбалансированное развитие партии, а не на развитие отдельного персонажа. Таким образом, всю систему нужно рассматривать именно с точки зрения, что отряд Рейнджеров это единый персонаж со своим набором характеристик.
Это нивелирует некоторые вопросы по слабой взаимосвязи навыков с основными характеристиками. Один из приведённых примеров "хилая девочка, запугивающая бандитов", должна рассматриваться так: "Видите, какие со мной грозные дяди? Если не сделаете, по-моему, знаете, что они с вами сделают?". Тут как раз всё логично, быть сильным и уметь пугать людей это не одно и то же. Чего не могу сказать про навык грубая сила. Вполне можно предположить, что для повышения эффективности нанесения разрушительного воздействия на объекты тоже нужен некоторый опыт. Но то, что эффективность применения этого опыта ни как не зависит от физических характеристик это глупо. Разве что можно предположить, что сила 1 это уже вполне нормальная сила для среднестатистического человека, и рейнджер, по определению, не может быть хилым, а всё что между 1 и 9кой это уже сверхчеловеческие возможности. Ещё можно предположить, что так называемая Strength это скорей характеристика, называемая в иных RPG тело, или выносливость. А физическая сила это как раз и есть грубая сила, развиваемая на тренажёрах.
Система Боевая.
Конкретно для меня, эталоном боевой системы является боёвка из JA2.
Напомню, в JA2 на каждый ход отведён равный промежуток времени, но ловкий персонаж может разделить его на большее количество промежутков, что даёт ему возможно больше двигаться в отведённое время. Но есть действия, которые всегда занимают фиксированное количество времени, такие как выстрел из оружия, например. Ловкий персонаж делит временной промежуток на 20 очков действия, но выстрел у него забирает их большее количество, например 10. При этом менее ловкий персонаж делит это время всего на 10, но тратит на выстрел всего 5. Так описывается зависимость возможностей в течение хода от характеристик персонажа. Кроме того, в системе учитывается ещё и скорость вскидывания оружия, стоимость которой зависит от его габаритов, и проворности персонажа, в так же время, затрачиваемое на выполнение механических операций, типа взлом или перезарядка. Несмотря на модель, максимально приближенную к комплексности жизненных ситуаций, для игрока распределение очков действия получается очень не прозрачным.
В W2 эти зависимости реализованы через три параметра: очки действия, коэффициент скорости, и инициатива. В итоге, расход количества очков действия имеет более понятное фиксированное числовое выражение, а подвижность персонажа представлена в виде обозначенной визуально области передвижения. Единственным существенным отличием является инициатива. Но нужно понимать, что бои в JA2 пофазовые, а в W2 основаны на очерёдности инициатив как в серии Fallout.
Комплексность самой боевой системы W2 можно оспаривать, но то, что партийная RPG нарывается хоть на какое-то сравнение с одной из лучших пошаговых стратегий, вызывает уважение. В отличие от локаций, на которых приходится пользоваться этой боевой системой. И тут даже Fallout гораздо сильней. Одно из главных нареканий это внутренние помещения, которые являются отдельными локациями. Это убивает такие тактические возможности, как выстрелить через окно, или устроить засаду у открытой двери.
Приведённые примеры со стрельбой в разные части тела можно уравновесить возможностью смены положения тела, использованием укрытий. Это конечно слабее чем в JA2, но там всё же стратегия, и бои там основное. Кроме того в JA2 не реализовано преимущество за счёт высоты, а смена положения тела влияет только на скрытность и уклонение, но не на точность стрельбы (за исключением случаев с применением сошек).
В итоге ни одну ролевую и ни одну боевую систему нельзя назвать универсальной, у всех есть недостатки, и хороши они только в рамках соответствующих условий. По этому параметру W2 находится на уровне лучших жанра, а это уже достижение.
Хочу заметить про завышенную роль инициативы, и заниженную роль интеллекта, но это сугубо моё мнение, так как я люблю играть не боевыми персонажами.
P.S. Я не думаю, что F2 оказал сильное влияние на JA2. У них даты релиза в течении одного года, а значит JA2 был уже в стадии тестирования, когда F2 вышел. Да и там скорей влияние X-COM больше.
Это сообщение отредактировано invert - 13 ноября 2014 | 22:43