Перейти к содержимому


Фотография

BioShock Infinite


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 287

#201 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 17 апреля 2013 - 19:22

QUOTE (Ken)
Я не вижу прямой связи между Inception и Infinite.

А я и не о прямой связи, я же написал про "параллели". Я не берусь сейчас детально анализировать (т.к. Inception смотрел всего два раза и уже довольно давно и явно в нём сейчас не разбираюсь на должном уровне).

QUOTE
В Infinite же ситуация другая. Ребенок находится в люльке, мы слышим его голос, нам его не показали, чтобы посеять сомнение.

Так в этом и есть сходство: обе эти сцены сделаны ради "опыта ожидания", а не "сомнения" или какой-то точки. Сходство в том, что в обоих случаях исход не имеет значения, это исключительно "сцены-переживания". Ведь Букер, как и Кобб, выбор уже сделал.

QUOTE (hamster)
Метавысказывание про конфликт нарратива и интерактива в играх, ну-ну. Просто шутка.

А почему нет?

Проследи мысль:
 — Есть первый Биошок с его "Would you kindly" плот-твистом, который на примере взаимотношений антагониста и протагониста раскрывал тему взаимотношений автора (геймдизайнера) и "соавтора" (игрока).
 — Есть автор первого Биошока, который, если даже просто судить по качеству его сценарной работы, явно трепетно и с вниманием относится к нарративу в играх. Он не просто графоманит как Девид Кедж, например, а имеет представление и о классической драматургии, и о драматургии интерактивного произведения.
 — Есть Bioshock Infinite, в которой, например, присутствуют явные отсылки к Тому Стоппарду, чья пьеса о конфликте предопределённости и свободы воли тематически перекликается и с первым Биошоком, и с Infinite.
 — Есть Infinite-аттракцион, в котором все подобно спектаклю развивается по одному и тому же сценарию уже в 123ий раз (и ещё миллионы раз с каждым новым прохождением каждого игрока). Который в целом "о выборе", но где выбор игрока ничего не значит. В котором есть олицетворённая в виде близнецов деус-икс машина (или "спирит оф геймдизайнер"). В котором есть, в конце-концов "константы и переменные" (одна и та же завязка, одни и те же события, конфликты, сквозное и контр-действие, но разные сцены, разные декорации, разный актёрский состав и разные зрители). Одна и та же история, но отдельный опыт для каждого отдельного игрока.
 — Есть Infinite-шутер, которому сюжет нужен "как порнофильму", но который обладает "лучшим сюжетом в играх за последние 5 лет" (с).

Так что, неужели просто шутка? Возможно. Хорошая такая, даже отличная шутка о противостоянии нарратива и интерактива, повествования и геймплея, детерменизма и свободы воли, взрослении индустрии, деконструкции жанра и т.д. и т.п.).

Мы теперь живём в эпоху "перепост-модерна", в эпоху ретвитов и перепостов, когда без цитат, аллюзий, отсылок и гиперссылок не может обойтись даже вот это моё предложение, не то что художественное произведение. Поэтому я бы сказал, что "постмодернистский" — это точно не худшее, что может быть.
Просто постмодернистская форма обычно черезчур переусложнена и поэтому непроста для восприятия. Отсюда и баттхерты у людей по поводу Infinite, или, например, Inception).


#202 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 18 апреля 2013 - 06:19

>>А почему нет?

Потому что вот это предложение про нарративы и меставысказывания слишком переусложнено и тяжело для восприятия в сравнении с самим высказыванием.


#203 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 18 апреля 2013 - 20:28

QUOTE (hamster)
Потому что вот это предложение про нарративы и меставысказывания слишком переусложнено и тяжело для восприятия в сравнении с самим высказыванием.

Погоди, по сравнению с каким высказыванием? С сюжетом игры? По-твоему, он очень прост для восприятия? Или я тебя неправильно понял?
В метавысказываниях и нарративах нет вообще ничего сложного — сложное тут только то, что нужно знать, что эти термины означают.


#204 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 19 апреля 2013 - 06:09

>>Погоди, по сравнению с каким высказыванием?

С конкретно данной мыслью про линейное повествование. «Линейное» — означает линейное. Можно показать это остроумно, как сделал Кен Левайн. Но ценности данного высказывания для нарратологии не будет.


#205 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 апреля 2013 - 08:23

Подробное объяснение легкого способа убийства Сирены даже на 1999-ой сложности.


#206 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 28 апреля 2013 - 14:12



#207 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 мая 2013 - 08:14

Оказывается, в игре все-таки можно упасть.

UPDATE
В интернете столкнулся с мнением, что сохранения привязаны к Steam ID, то есть обмениваться ими нельзя. Это получается, что я зря жду, что кто-нибудь когда-нибудь где-нибудь выложет сохранение с 1999 mode и ачивментом Scavenger Hunt?

Это сообщение отредактировано Ken - 2 мая 2013 | 09:56


#208 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 05 мая 2013 - 21:44

Лёгкие спойлеры!

В моём сознании BioShock Infinite разделился на две части. На ту, что со стрельбой, и ту, где рассказывают историю, и они отличаются не хуже параллельных миров Букера Девитта.

Я долго пытался понять, в чём тут весь шутер 2.0, но потом просто сбросил уровень сложности на самый низкий, чтобы фастфорвардить все эти муторные утомительные сеансы массового выпиливания уродливых болванчиков. Арсенал, составленный наполовину из бессмысленного оружия (после такого-то набора оружия в оригинальном BioShock!), невнятная анимация, так себе звуки. Конечно, тут есть «магия», но мне было лень отслеживать тактические нюансы всех этих тоников; после обнаружения шок-жокея я включил его и не выключал до конца игры. В определённый момент я обнаружил, что в игре можно помереть, и возврат к жизни выполнен не совсем стандартным способом. Пожалуй, это меня порадовало, жаль только после установки сложности на «дегенеративную» понаблюдать за процессом более не удалось. В общем, эта деталь игровой механики (отсутствие сейв-лоуда в привычной форме) и есть по моему мнению единственная хорошая вещь в игре в плане геймплея.

А вот та часть игры, где перед моим взглядом разворачивались собственно события — это нечто совсем другое. Каждая такая вставка (впрочем, нет, это не вставки, это и есть стержень BioShock Infinite, на который нелепо нанизан шутер), и все последние минут двадцать игры — это что-то совершенно потрясающее. А если вспомнить, в какую визуальную обёртку упаковано содержание, то так и хочется, как Hamster, поставить эту игру на полочку для шедевров, но я не сделаю это из-за того, что написал абзацем выше. Даже ради удивительной истории, которую так мастерски рассказал Левайн, я не буду играть в Infinite снова. Никогда.


#209 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 06 мая 2013 - 20:17

Не знаю, размещали уже или нет, но вот значительно усовершенствованная версия Bioshock Infinite. А именно — без геймплея.


#210 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 06 мая 2013 - 21:11

Да с ума сойти, 3,5 часа СМОТРЕТЬ на ИГРУ, надо быть психом!
Проще пройти, хоть какое-то ощущение причастности.


#211 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 06 мая 2013 - 21:21

В кои-то веке соглашусь с Мастером. СМОТРЕТЬ — совершенно бессмысленное занятие. Эта не та драматургия, которую можно адекватно воспринимать в "кинематографическом" формате.


#212 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 07 мая 2013 - 06:17

К сожалению, вытерпеть игровой процесс ради драматургии достаточно сложно. Но, как говорит нам Майкл Бэй, ноу пэйн — ноу гейн.


#213 Azik

Azik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 368 сообщений

Отправлено 07 мая 2013 - 07:43

QUOTE
К сожалению, вытерпеть игровой процесс ради драматургии достаточно сложно. Но, как говорит нам Майкл Бэй, ноу пэйн — ноу гейн.

А чем не нравится игровой процесс? В Биошоках тоже самое было?


#214 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 07 мая 2013 - 07:46

>>А чем не нравится игровой процесс?

Всё в теме написано.


#215 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 мая 2013 - 08:41

QUOTE (Azik)
В Биошоках тоже самое было?

Там было примерно следующее:
- мягкий респаун врагов в уже зачищенных территориях, не дающий расслабиться;
- камеры наблюдения, поднимающие тревогу, ЕМНИП, после взлома наоборот защищающие тебя;
- вертолетики, атакующие тебя по тревоге, которые можно было сбивать и взламывать, чтобы они становились твоими;
- турели, которые можно было взламывать, чтобы они постоянно стреляли врагов, в B2 их стало возможно чинить;
- сбор хлама, из которого в спец.автоматах можно было собирать что-нибудь полезное;
- лечащие автоматы можно было взламывать и отравлять врагов, которые забегали туда лечиться;
- шарящиеся всюду папочки с сестричками по-умолчанию не нападающие на тебя, но серьезно влияющие на геймплей и создающие чувство экосистемы;
- кодовые замки на дверях, в которые можно было вводить найденные коды;
- разношерстное оружие, своими способностями и серьезно различающимися типами патронов даже заменяющее часть магии;
- автоматы одноразового использования для апгрейда оружия и визуальные апгрейды у оружия;
- арбалет, стрелы которого вынимались из стен, им также растягивались ловушки;
- фотоаппарат/видеокамера, которые находили у врагов уязвимые места и увеличивали урон в зависимости от "качества" снимка/записи;
- многослотовая система тоников вместо ограниченных четырех одежек;
- возможность таскать с собой 10 аптечек и бутылей с маной;
- отсутствие регенерации здоровья;
- очень подробная карта каждой локации;
- quicksave/quickload и нормальные сохранения.

Я уверен, что обязательно что-то пропустил, но и этого достаточно, чтобы понять, что предыдущие части геймплейно были намного продвинутее.

Это сообщение отредактировано Ken - 7 мая 2013 | 10:22


#216 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 07 мая 2013 - 19:46

И правда. Попытался посмотреть Infinite в виде того «кино». Не пошло. Пожалуй, игра всё-таки добавляет ощущения погружения в личность Девитта, усиливая ощущения. Я недооценил этот самый эффект. Что ж, пожалуй, это еще одна вещь, которую можно записать в плюс Bioshock: вся игра выполнена в лучших традициях оригинальной Half-Life, а именно целиком от первого лица с весьма неплохим уровнем suspension of disbelief.


#217 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 11 мая 2013 - 15:42

QUOTE
- возможность таскать с собой 10 аптечек и бутылей с маной;

9. Во всяком случае на изи.


#218 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 мая 2013 - 10:39

Очень хороший гайд о том, как лучше всего одолевать 1999-ую сложность и параллельно заработать достижение Scavenger Hunt.

В нем описывается самый подходящий набор оружия, которое необходимо качать (оно чаще встречается в ходе сложных этапов), самый подходящий набор одежды и некоторые места, где ее лучше всего получить, постоянно перезагружая автосохранение. За исключением пары-тройки мест одежда выпадает случайным образом, определяется это в момент подбора. Тактика с боссами, мини-боссами. Под это же выбирается лучший набор энергетиков. Ну и лучше всего запастись проходилкой по Infusion-ам, чтобы собрать их как можно больше.


#219 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 15 мая 2013 - 13:50

Не знаю, с какой целью это было сделано, но вот тут собрали уйму ссылок (ДВАДЦАТЬ ДЕВЯТЬ) на разные статьи, подкасты разных авторов, посвященные игре.


#220 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 19 мая 2013 - 09:49

Мне понравилось, как в этом месте критикуется боевая система игры. Даже не совсем боевая система, а регенерация щита + пополняемое здоровье + вооружение врагов.

Сравнивая игру с Doom и Halo, автор обращает внимание на то, что система бы работала лучше, если бы большинство врагов стреляли в игрока метательным оружием, а не мгновенно летящими пулями. Или если бы игрок мог таскать с собой аптечки, как в прежних играх, что никак нельзя было сделать, иначе бы потерялась потребность в Элизабетт.

После второго прохождения игры на максимальной сложности я склонен согласится с тем, что система не работает должным образом. Когда у тебя все получается, она хороша. Но когда у тебя ничего не получается, игра слишком сильно наказывает игрока и не дает избежать смерти. Потому что столкновение с большой группой врагов, местоположение которых ты не всегда способен оценить по причине того, что это FPS, приводит к почти мгновенной потере щита и здоровья. А врагов здесь встречается очень много. Хотя я не играл в игру на нормальной сложности, может быть, там все совсем иначе.

P.S: если смотреть видео полностью, я не во всем согласен с его автором.

Это сообщение отредактировано Ken - 31 декабря 2013 | 10:40




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru