Клементина запомнит это применительно к игре Telltale Games обычно означает, что
Клементина обязательно припомнит тебе это, потому что авторы игры такие молодцы, потратили силы на то, чтобы проработать последствие твоего решения.
Реальность же такова, что люди склонны забывать происходящие с ними события, если не придают им большого значения. Например, один мальчик в детском саду надел своему другу трусы на голову (пример абстрактный), тот забыл об этом через пару дней. Мальчик вырос и помнит это до сих пор, ему эта ситуация снится. То есть собственными же деяниями он, возможно, нанес самому себе больш
ую психологическую травму, его до сих пор грызет совесть. На его друга же это никак не повлияло.
Люди склонны запоминать разные позитивные/негативные события, придавать разным событиям разную важность, описывать их разными красками. Поэтому посыл
любой нормальный человек всегда понимает, что Клементина запомнит (а кто не понимает этого тот очень инфантилен) не верен, не полон, не точен, не описывает действительность.
Любой нормальный человек, скорее всего, понимает, что Клементина запомнит, но он ничего не может сказать о том, как долго она будет помнить и припомнит ли тебе это в обозримом будущем. Для того, чтобы ответить на этот вопрос, необходимо заглянуть в голову Клементине, что может оказаться не под силу даже опытному психологу, потому что она это может тщательно скрывать.
Соответственно и от игрока всю эту информацию надо скрывать. Если потом окажется, что Клементина тебе что-то припомнила, значит, конкретно это действие оказало на нее сильное впечатление, а то, что она так никогда и не припомнила, не оказало. Тот факт, что она что-то нам припоминает, а что-то нет, должен многое говорить нам о ней самой. А не напоминать о том, что у разработчиков есть средства на проработку лишь узкой части последствий.
Но разработчики так, скорее всего, никогда не поступят, максимум, сделают возможность опциональной. Иначе рецензенты и игроки первых дней всего этого не заметят, назовут игру простой, линейной, будут ругать ее, ставить низкие оценки. Или даже ругать за то, что те сделали какую-то непрозрачную систему, особенности которой приходится выяснять где-то еще.
Именно это произошло, например, с Beyond: Two Souls. Много букв на эту тему. Хотя там часть вины висит еще и на самом разработчике, вздумавшем подать историю не в хронологическом порядке. Понятное дело, если ты сначала играешь эпизод из будущего, а потом из прошлого, то это прошлое никогда уже не сможет оказать влияние на будущее. Что еще больше подталкивает игрока к мысли о том, что игра линейная.